Fly, o pequeno Guerreiro (Parte 2)

Trazemos uma segunda parte de NPC adaptados no anime Dai no Daibouken (Fly, o pequeno guerreiro).
Dessa vez trazemos os seus fieis companheiro Popp e Maam.

Em publicações futuras iremos trazer mais alguns personagens.

Você pode conferir a ficha do Fly e do Avan aqui já utilizando as regras do T20 Jogo do Ano e com alguns ganchos para usar na sua mesa.

No final temos uma surpresa que você vai gostar.


Popp – ND 8

Humanoide, Médio
Iniciativa +20, Percepção +9
Defesa 32, Fort +10, Ref +20, Von +14
Pontos de Vida 200
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 70
Corpo a Corpo 2x Punhos +5, 1d3
Habilidades:
Arcano de Batalha: Popp soma sua Inteligência (+5) nas rolagens de dano com magias.
Magia acelerada (Livre – 4 PM) – Uma vez por rodada, quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor, Popp muda a execução dela para livre.

Magias Conhecidas:  Popp lança magias como um arcanista de 10º nível (CD 30).

  • Armadura Arcana (Padrão, 5 PM) Popp recebe +6 na Defesa por um dia.
  • Bola de Fogo (Padrão, 9 PM) Popp dispara uma poderosa explosão em alcance longo que causa 12d6+5 pontos de dano de fogo em todas as criaturas em um raio de 6m (Reflexos reduz à metade).
  • Relâmpago (Padrão, 5 PM) Popp causa 8d6+5 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em uma linha com alcance longo (Reflexos reduz à metade).
  • Toque Álgido (Padrão, 5 PM) Popp causa 8d8+5 pontos de dano de gelo em 1 alvo a sua escolha, deixando-o paralisado por 1d4 rodadas (Fortitude reduz à metade e o alvo permanece enredado por apenas uma rodada)

Medroa (Completa – 10 PM) – Uma magia antiga e esquecida que combina os elementos fogo e gelo com um pode devastador usam a combinação desses elementos. Popp lança essa magia na forma de uma flecha, segurando a mana entre os dedos e lançando contra o alvo, causando 15d10+10 de dano (Reflexos reduz à metade).

For 1, Des 3, Con 2, Int 5, Sab 1, Car 1
Perícias Misticismo +14.
Equipamento: Tesouro: Padrão


Maam – ND 8

Maam antes do treinamento

Humanoide Médio

Iniciativa +20, Percepção +11
Defesa 40, Fort +14, Ref +20, Von +18
Pontos de Vida 220
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 35
Corpo a Corpo: 2x Punhos+21 (1d8+16, x3)
Distância: Magic Gun +17 (2d8+12, x2)
Habilidades: Magias Maam lança magias como um arcanista de 10º nível (CD 30).

  • Bola de Fogo (Padrão, 9 PM) Maam dispara uma poderosa explosão em alcance longo que causa 12d6+5 pontos de dano de fogo em todas as criaturas em um raio de 6m (Reflexos reduz à metade).
  • Relâmpago (Padrão, 5 PM) Maam causa 8d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em uma linha com alcance longo (Reflexos reduz à metade).
  • Toque Álgido (Padrão, 5 PM) Maam causa 8d8 pontos de dano de gelo em 1 alvo a sua escolha, deixando-o paralisado por 1d4 rodadas (Fortitude reduz à metade e o alvo permanece enredado por apenas uma rodada)

For 4, Des 2, Con 2, Int 1, Sab 2, Car 1
Perícias Misticismo+10.
Equipamento: Magic Gun, Manoplas maciças.
Tesouro: Padrão Magic Gun é pistola arcana fabricada especialmente para Maam, por Avan, é uma pistola de adamante energética que dispara mana concentrada, além disso Maam pode lançar qualquer magia que conheça através da pistola, aumentando o alcance das magias em 1 passo.


Medroa – 2º nível

Arcana 2 (Convocação)
Execução: Completa, Alcance: Curto, Alvo: 1 Criatura, Duração: Instantânea, Resistencia: Reflexos metade (Leia texto).
Uma magia antiga com um poder devastador usando a combinação de gelo e fogo em formato de uma flecha que sai da mão do conjurador e atinge o inimigo.
Ao acertar o oponente causa um dano de energia de 4d6 e mais +2d6 por ser arremessado 6m, caso bem sucedido no teste de Reflexos o dano pode ser reduzido à metade e não é arremessado.

+1 PM: Aumenta em +1d6 o dano
+2 PM: Muda apenas o dano do ataque para d8 (menos do arremesso)
+2 PM: Você pode escolher um elemento entre fogo e gelo e causar +2d6 desse elemento, requer 3º nível.
+3 PM: Muda apenas o dano do ataque para d10, requer 3º nível.
+5 PM: Muda todos os dados para d10, requer 3º nível.

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