Caçada Pokémon – Parte 2

Krritors, rejeitado pela própria comunidade nezumi e desprezado por sua capacidade de enxergar o que os outros não viam. Espíritos animais que seriam guias de Sora e entre outros espíritos perdidos entre planos. Desacreditado e obrigado a vagar sozinho por Tamu-ra, encontrou outro pária (ou foi encontrado?), mais um rejeitado entre muito e dessa forma ali ele se encontrou.

Próximo daquele construto ele sentiu-se útil e ao despertar a consciência daquele mashin esquecido, foi invadido por seus pensamentos para entender o que precisava ser feito para repará-lo. Decidido de sua busca ele rumou a sua antiga comunidade em companhia de um “ser superior”. Tal ser capaz de dizimar a todos e conseguindo assim entender o seu propósito – transformar seus espíritos imateriais em formas físicas e o ser superior que se apresentou como Mecha Mew-Two, tornaria isso realidade com seu conhecimento e suas capacidades únicas.

Mecha Mew-Two, um mashin esquecido e criado como uma arma definitivamente contra samurais, kenseis, akamushis e kaijins indicando que sua construção foi baseada nisso. Tal nível de poder nunca visto em um ser que é capaz de derrotar qualquer inimigo, porém sua construção foi interrompida fazendo com que seu criador fosse capturado e sua construção interrompida.

Os elementais que corriam por suas engrenagens nunca entenderam seu objetivo de existência, ao serem despertados por Krritors criaram instintivamente a pergunta de quem eram e qual sua finalidade no mundo.

Unindo o encontro do nezumi ao seu rancor o ser mágico Mecha Mew-Two aproveitou o momento para retribuir seu despertar e colocar em prática um novo objetivo, terminar sua construção e criar um exército de seres iguais a ele e afim de entender sua real existência, não importando quem ficasse em seu caminho.


Essa aventura é feita para um sentai de 4 jogadores de 14-16 níveis ou 5 jogadores de 11-13 níveis, além de recomendar que joguem a primeira parte da aventura.

Após o Mecha Scizor escapar da oficina mashin levando Krritors consigo, o sentai quase acaba soterrado pelos escombros e ruinas da oficina, lidando também com os artífices sobreviventes do embate. Os artífices não têm memória do tempo que foram controlados ou até se a sua mente foi controlada, de forma que suas instruções eram apenas inseridas em sua mente sem que precisassem (ou pudessem) questionar algo.

Os resquícios de lembranças que possuem são mínimos, indicando apenas que construíram outros construtos, de forma únicas e inesperadas.

O Mestre pode usar a primeira parte como introdução, então os próximos passos seriam o sentai tentando seguir o mecha fugitivo, ou rastreando sua localização.

A outra opção é desafiar o grupo, tal sentai desse nível deve ter além de poder e um conhecimento alto, no qual o Mecha Mew-Two busca enviará então uma (ou várias) equipes de reconhecimento (usando qualquer combinação de Mecha) afim de conhecê-los. Role 1d6 para usar as combinações.

Valor do DadoCombinação de Pokémons
15 Mecha Pikachu ¹
25 Mecha Rapidash ¹
38 Mecha Zubat ¹
46 Mecha Houdoom ¹
58 Mecha Caterpie ¹
68 Mecha Zubat¹

O refúgio do Mecha Mew-Two fica a apenas 3 dias de viagem a partir da oficina onde os artificies estavam aprisionados, essa região afastada e montanhosa e com pouca incidência de espíritos e youkais errantes, pois os novos “moradores” acabam afastando as criaturas errantes, aumentando a probabilidade de encontrar patrulhas Mecha, ou Mecha errantes (como a Mecha Rapidash da primeira parte da aventura).


Logo após o primeiro dia de viagem, ao adentrarem na floresta próxima a montanha Gangcheol, o sentai escuta um grande estrondo e sentem um leve tremor que se intensifica cada vez mais. Ao longe podem avistar as arvores sendo arremessadas e uma criatura de grandes proporções vai atropelando tudo pelo seu caminho.

Um construto de forma peculiar, percebe-se sua força devido à destruição em seu caminho, porém ele tem forma levemente arredondada. A criatura urra e ruma em direção do sentai. Aqueles que ficarem em seu caminho devem realizar um teste oposto a um teste de atropelar do Mecha Snorlax.

Mecha Snorlax

Raça: Mashin
Classe e Nível:
Bushi 15
Medida de Honra:
Honesto
Tamanho:
Grande
Deslocamento:
12m

For
19 (+4) Des 14 (+2) Con 20 (+5) Int 12 (+1) Sab 12 (+1) Car 10 (+0) Hon 11 (+0)

CA 23 (10 +7 nível +2 Des +5 Casca Grossa -1 Tamanho)

BBA +15

Resistências
Fort
+14           (7 + 5 + 2)
Reflx
+9          (7 + 2 + 0)
Vont
+8            (7 + 1 + 0)

PV 211

PM 41 (Limite 25)

Ataques:
Soco +19 (1d6+4, 20) ou
2x Soco +19 (1d6+4, 20) – 2 PM.
Garras do Tigre: Soco+19 (1d8+4, 20) – 1 PM.
Tamanho Gigante e Garras do Tigre: Soco +19 (2d6+4, 20) – 3 PM.

Perícias:
Iniciativa +19, Intimidação +21, Sobrevivência +18

Habilidades de classe:
Alvo Irresistível (-4), Bateu-Levou, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Fortificação (75%), Hoje Não, Movimento Rápido, Nem Morto, Perto da Morte (+4/+8), Resolução (RD10, 25pvs), Talento de Sobrevivente (Casca Grossa, Duro de Matar, Violência Velada, Vitalidadex2)

Habilidades de raça:
• +2 em duas habilidades (Con e For), Honra +1.

• Construto. Um mashin não é considerado um humanoide, sendo imune a jutsus e efeitos que afetam apenas estas criaturas.

• Imunidades: Mashin são imunes a atordoamento, doenças, enjoo, fadiga, luz, paralisia, trevas, sono e ve­nenos. Também não precisam respirar, comer, beber ou dormir (mas ainda precisam descansar ou meditar para recuperar PM).

• Quase Vivo: Diferente de outros construtos, um mashin tem um valor de Constituição e recupera pontos de vida com descanso (seus elementais internos conser­tam o dano). Um mashin não é destruído quando chega a 0 PV, seguindo as regras normais para personagens. Além disso, um mashin também pode ser ressuscitado.

• Sem Cura: Um mashin não recupera pontos de vida com curas mágicas (como jutsus de luz ou a habi­lidade de classe canalizar energia). Ele não está vivo e, portanto, não se beneficia de energia positiva (mas veja abaixo). A perícia cura também não funciona; use Ofício (metalurgia) em seu lugar (mesma CD e resultados).

• Cura Elemental: Vento.

• Visão no Escuro: Um mashin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Talentos:
Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, Ataque Duplo, Atropelar Aprimorado, Chakra dos braços básico, mediano e avançado, Chakra do Torso básico, mediano e avançado, Foco em Arma (ataque desarmado), Fortitude Maior, Separar Aprimorado, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Trespassar.

Jutsu:
Golpe Pesado, Garras do Tigre, Toque paralisante, Tamanho Gigante, Pancada Poderosa, Resolução de Hikari.

Equipamento:
Nenhum


Após o embate com o Mecha Snorlax, se aproximando mais da montanha que o sentai espera encontrar o ser que está por trás dos assaltos as vilas e refúgio do Mecha Scizor. O sentai acaba preso em um Jutsu de ilusão (teatro das sombras – véu das mentiras, descrever e especificar a ilusão) após algumas tentativas de escapar da ilusão, a entrada da caverna é revelada e seu guardião o espera (o Mecha Scizor¹), após o combate Mecha Mew-Two se revela afirmando que se forem poderosos o suficiente serão capazes de o encontrarem na montanha, que exala vapores contínuos em vários pontos por toda sua extensão.

Vale lembar que o Mecha Scizor pode ter suas habilidades e PV reduzidos caso sua construção tenha sido interrompida na primeira aventura.


Após o embate e com a entrada da montanha liberada, os personagens podem observar o fluxo constante de vapores naquela região. Conforme avançam montanha adentro notam o complexo de tuneis largos e extenso formado por dentro da montanha estendendo-se cada vez mais fundo como uma mina profunda de proporções únicas.

É possível observar vários pequenos mechas trabalhando e envoltos em suas atividades que não se preocupam com os personagens, alguns simplesmente avançam pelos tuneis carregando suprimentos de metal, outros parecem aquecer pequenas fornalhas que se interligam com aparatos que carregam o metal derretido para outros pequenos bolsões e câmaras onde exalando grandes quantidades de vapores.

O sentai chega a um grande espaço aberto com o topo da montanha muito acima de suas cabeças, ao redor é possível observar pequenos bolsões de magma que de alguma forma foi moldado para aquecer os vários fornos encontrados durante a descida. No fundo do salão em um grande trono de pedra e ferro é possível observar o Mecha Mew-Two repousando, enquanto observa a aproximação do sentai. Ao seu lado dois grande Mechas aguardam seu comando, o primeiro com forma dracônica, sobrevoando uma pilastra de magma pulsante, do outro lado um Mecha de posição desafiadora e 4 grandes braços mecânicos (0 dias) se projetam de seu corpo de forma imponente.

— Finalmente, um grupo de poderosos lutadores que possam me desafiar, ou ao menos trazer o conhecimento do verdadeiro proposito, afinal de contas, sou uma versão melhorada de qualquer um de vocês, minhas criações são melhores que muitos outros que vivem nessa ilha, porque devo dividir este espaço com essa criaturas inferiores?

— Elas não entendem que sua existência insignificante é um mero capricho da minha parte, eu poderia estalar os dedos e elas deixariam de existir. Vocês não foram capazes de proteger essa ilha, não foram capazes de nem de terminar a minha construção, eu me ergui de um longo sono e reconstruí a minha essência.

— Talvez a mera presença de vocês seja o conhecimento que preciso, de que eu devo proteger essa ilha minhas criações andarão livres por essas terras protegendo aqueles que prestarem respeito a minha presença.

“O mestre pode acrescentar e permitir um diálogo entre os personagens e o Mecha Mew-Two, porém o resultado se tornará o embate da mesma maneira, talvez ele possa ser convencido de lutar sozinho, do contrário o Mecha Charizard e o Mecha Machamp se juntaram a luta”


Mecha Mew-Two

Raça: Mashin
Classe e Nível:
Wu-jen 20
Medida de Honra:
Honesto
Tamanho:
Médio
Deslocamento:
9m.

For 10 (+0) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 20 (+5) Sab 14 (+2) Car 20 (+5) Hon 10 (+0)

CA 32 (10 + 10 nível + 2 Des + 10 Blindagem Elemental – Imune a críticos.
Cura Elemental contra Eletricidade, Fogo, Frio, Vento).

BBA +10

Resistências
Fort
+15           (10 + 2 + 0 + 3)
Reflx
+15        (10 + 2 + 0 + 3)
Vont
+17          (10 + 2 + 2 + 3) 

PV 168
PM148 (Limite 36)

Ataques:
Corpo a Corpo: Toque +10
À distância: Toque +12

Perícias:
Conhecimento (História, Religião, Geografia) +28, Enganação+28, Identificar Magia+28, Iniciativa+25, Intimidação+28, Percepção+25.

Habilidades de classe:
Aprendiz da Mente, Adepto da Mente, Caos Elemental, Conhecimento de Jutsus (x10), Discípulo da Mente, Estudos Caóticos, Iniciado da Mente, Mestre da Mente, Percepção Elemental, Raio Elemental (1d12), Segredo dos Chacras (Emoções (Mediano), Pernas (Mediano), Braços (Mediano). Segredos da Anulação.

Habilidades de raça:
Construto; imunes a atordoamento, doenças, enjoo, fadiga, luz, paralisia, trevas, sono e ve­nenos. Também não precisam respirar, comer, beber ou dormir (mas ainda precisam descansar ou meditar para recuperar PM). Cura Elemental (Vento) – Visão no Escuro.

Talentos:
Abrir Chacra (Torso, Espírito), Blindagem, Chakra das Emoções (Avançado), Cura Elemental Adicional (Eletricidade), Jutsu Longínquo, Jutsu Irresistível, Jutsus sem Selos, Jutsus sem Mantras, Jutsu Maximizado, Liderança, Poder Mágicox3, Usar Armas (simples), Usar Armaduras Pesadas, Treino em Perícia (Iniciativa), Vitalidade x2, Visão Térmica, Vontade de Ferro, Wu-Jen De Batalha.

Jutsu:
Básico:
Aura Zen, Camada de Gelo, Esfera Elétrica, Lâmina do Vento, Leque de Chamas, Titeriteiro, Mandala-Escudo, Compreensão dos Ancestrais, Pacto com a Natureza, Toque Debilitante, Voz de Wang-ho, Contemplação.

Mediano:
Anulação, Chuva da Revelação, Influência Invisível, Moldar Terra, Paralisia, Truque das cópias ilusórias, Velocidade Sobrenatural, Vertigem.

Avançado:
Barreira de Terra, Dominar Água, Dominar Mente, Maldição da transformação, Possessão de Doragami, Voo de Hinotori.

Sublime:
Bombardeio Celestial, Dominar Gravidade, Fortaleza Oculta, Perfeição do Dragão, Rocha Cadente.

Lendário:
Distorção da Realidade, dominar o tempo, Muralha da Tempestade, Sétimo Sentido.

Equipamento:
Manto do feiticeiro do caos: este quimono resistente +5 não conta como armadura e cintila e muda de cor conforme a vontade do usuário. A dificuldade para resistir a seus jutsus aumenta em CD+2. Blindagem elemental: O-yoroi +3, Cura Elemental Adicional (Fogo, Frio)


Mecha Machamp

Construto* 17, Enorme (Alto) – ND 18
Iniciativa: +24
Sentidos: Percepção +20, Visão no escuro.
Classe de Armadura: 32 (+8 nível, +4 Des, +12 armadura -2 tamanho).

Pontos de Vida: 210
Pontos de Magia: 40

Resistências: Fort +10, Ref +14, Von +10.
Deslocamento: 15m

Ataques
Corpo-a-Corpo:
Socos +19 (2d6+6, 19 x3).

Habilidades: For 22 (+6), Des 18 (+4), Con -, Int 12 (+2), Sab 10 (+0), Car 8 (-2), Hon –

Submissão:
Com uma ação padrão o Mecha Machamp pode agarrar um oponente grande ou menor, caso seja bem-sucedido começa seu ataque Submissão com uma ação livre o que lhe permite lançar seu oponente a uma distância de 1d10+2×1,5m – o alvo recebe 1d6 de dano a cada 1,5m  que for arremessado. 3 PM.

Chuva de Golpes:
Com uma ação completa o Mecha Machamp pode atacar com todos os seus braços além de 2 ataques extras – totalizando 6 ataques na rodada, ao custo 4pms, e redutor de -1 em todos os ataques. Pode atacar quaisquer alvos em seu alcance ou obliterar apenas um alvo com todos os golpes.

Lutador exímio:
Mecha Machamp conhece e pode executar os Jutsus Golpe Pesado, Garras do Tigre, Golpe Voador, Tamanho Gigante e Contra-Ataque Relâmpago incluindo aprimoramentos.


Mecha Charizard

Construto* 20, Descomunal – ND 20
Iniciativa: +28
Sentidos: Percepção +24, Visão no escuro.
Classe de Armadura: 37 (+10 nível, +5 Des, +15 armadura -3 tamanho).

PV: 300
PM: 50

Resistências: Fort +12, Ref +17, Von +12.

Deslocamento: 12m, Vôo 15m(Pairar)

Ataques:
Corpo-a-Corpo: Garras+20 (2d8+7, 18 x3), Mordida+20 (4d6+7, 18 x2)

Habilidades: For 25 (+7) Des 20 (+5) ConInt 12 (+1) Sab 12 (+1) Car 10 (+0) Hon

Flare Blitz:
Com uma ação padrão o Mecha Charizard pode envolver todo o seu corpo com poderosas chamas. Qualquer oponente que o ataque recebe 2d8 de dano e deve ser bem-sucedido em um teste de reflexos com CD25 ou estará em chamas também recebendo 1d8 de dano/rodada. Além disso Mecha Charizard pode expelir essa aura de chamas em todos os alvos ao seu redor causando 10d8 de dano ao custo de 5 PM.

Air Slash:
Caso o Mecha Charizard esteja voando, pode usar uma poderosa investida em seu oponente, que causa dano dobrado caso acerte seu oponente (Garras (4d8+14) Mordida 8d6+14) – 3 PM.

Lorde das Chamas:
Mecha Charizard conhece e pode executar os Jutsus Arma incendiária, Leque de Chamas, Dominar chamas, Explosão de fogo e Barreira Vulcânica incluindo aprimoramentos. Além disso sua mordida está constantemente sob efeito do Jutsu arma incendiária, caso seja cancelado pode executá-lo novamente pelo custo normal e duração permanente.


A qualquer momento que o Mecha Mew-Two perder mais de 70% de seus PV, seu corpo é destruído. As peças metálicas caem no chão e caso os outros mechas não tenham sido derrotados ainda, eles entram em um frenesi de ataques constantes como se quisessem vingar seu mestre.

Porém ao derrotarem todos os mechas, a sua voz estrondosa ressoa por todas a montanha:

— Eu sou a evolução, eu sou o mais poderoso e vocês não podem fazer nada para impedir o meu propósito.

Ao finalizar sua bravata, a montanha toda começa a estremecer, várias rochas se desprendem e a montanha começa ceder, revelando que cada pequeno bolsão, cada pequena câmara, alimentava com magma, ferro e metal fundido, era apenas um compartimento de algo muito maior, um colosso mashin descomunal, incorporado com a consciência do mecha que se desprendeu de seu “corpo” anterior. Nisso ele se torna o Gigantesco Mecha Mew-Two.


Gigantesco Mecha Mew-Two

Descomunal – ND 23
Construto* 26
Iniciativa: +44
Sentidos: Percepção +36. Visão das trevas.
Classe de Armadura: 51 (+13 nível, +10 Des, +20 armadura metálica, -4 tamanho, +12 psiquismo).

PV: 320
PM: 150

Resistências: Fort +17, Ref +27, Von +24.
Deslocamento: 15m, voo 18m.

Ataques:
Corpo-a-Corpo: Pancada +31 (2d8+7)
Ataque a distância: Raio Elemental +31 (4d12+10)

Habilidades: For 25 (+7) Des 31 (+10) ConInt 35 (+12) Sab 25 (+7) Car 31 (+10) Hon

Psiquismo:
Como a habilidade sexto sentido do monge, o Mecha Mew-Two possui uma barreira de energia mental que o cerca por todos os lados. Além disso essa habilidade o permite acrescentar o seu modificador de inteligência em todos os seus ataques e Jutsus.

Conhecimento das eras:
Mecha Mew-Two é praticamente um arquivo vivo, construído para defender a ilha de tamu-ra como um todo, sem distinções, ele foi imbuído como todo o conhecimento possível, além do conhecimento adquirido após seu despertar. Todos os Jutsus conhecidos em sua 1º forma podem ser usados normalmente, incluindo aprimoramentos.

Raio Psíquico:
Assim como pode usar a força da mente para proteção, pode usá-la para atacar. Similar ao raio Elemental do Wu-Jen, pode disparar o raio elemental com dano de 4d12 ao custo de 2 PM, +2 PM por alvo adicional. Além disso com uma ação completa pode concentrar o raio elemental em uma bola de energia para um ataque devastador chamado de Shadow Ball com dano de 12d12 ao custo de 10 PM.


Caso o sentai consiga derrubar esta obra Mashin de proporções titânicas, o império terá uma grande dívida com eles. Porém se falharem, o colosso ruma em direção a capital para exigir a lealdade do imperador e das criaturas insignificantes que ali vivem lembrando-as que vivem por mero capricho de sua benevolência.


*• Valor nulo de Constituição: Construtos são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto efeitos que afetam especificamente objetos ou construtos.

Valor nulo de Honra: Habilidades relacionadas a honra não os afetam.

Recebe um número de PV: adicionais de acordo com seu tamanho: Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme 40; Descomunal 60; Colossal, 80.

Imunidade a atordoamento: Dano de habilidade, dano não letal, doenças, encantamento, enjoo, fadiga, luz, paralisia, sangramento, sono, trevas e venenos.

Não precisam respirar: Se alimentar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.

Não recuperam pontos de vida com descanso ou curas mágicas: Alguns podem ser consertados usando perícias como Identificar Magia ou Ofício, ou podem recuperar-se de outras formas.

• Destruídos quando seus PV chegam a 0.


¹ A ficha desse Mecha você encontra na aventura Caçada Pokémon.

Ideia:
Leandro “Shiryu” Moreira

Texto:
Douglas “PicaPau” Dias
Game Design:
Leandro “Shiryu” Moreira

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