Garras de Tenebra

Oficialmente para T20 só há uma certeza, não existirão as classes de prestígio como são apresentadas em TRPG. Porém é possível imaginar que os kits (ou especializações), serão uma lista de poderes novos que irão agregar a classe já existente (um guerreiro será guerreiro para determinar sua classe, porém poderá escolher os poderes de uma nova lista).

Seguindo essa linha de raciocínio, aproveitamos para criar uma especialização dos Garras de Tenebra e agregar ainda mais as informações que apresentamos na publicação sobre o Berforam.

Esperamos que utilizem, testem e digam se gostaram desse nosso conceito de “nova classe”.

Vale lembrar que apresentaremos em uma publicação futura os Karanlik, uma repaginada nos elfos negros.


Elfos são a raça mais conhecida pelos reveses desde a sua chegada a Arton.

A Infinita Guerra e a derrota para os goblinoides, o fracasso do próprio avatar de Glórienn nas mãos do General Bugbear, a queda de sua deusa para o posto de deusa menor e Tauron levando a raça élfica como um todo ser declarada escrava dos minotauros, sendo assim a divindade patrona praticamente abandonada a qualquer resquício e vontade de proteger alguém além de si mesma.

Berforam é mais um elfo amargurado e ressentido pelos eventos ocorridos com seu povo, não via respostas de sua padroeira que por mais que lutasse, não mostrava redenção ou qualquer sinal de triunfo perante as adversidades. Ele praguejou contra sua deusa e exigiu que resposta para que pudesse retomar o que era de direito, suas terras e seu povo.

Ela não o respondeu, mas dentre outros uma deusa  retorno seu pedido. Tenebra –  a mãe noite lhe deu afago, o transformou em um servo da sombra.

Com mudanças físicas e com uma nova divindade patrona, Berforam então instituiu uma nova ordem baseada nos extintos Espadas de Glórienn e conhecidos agora como os Garras de Tenebra. Com o objetivo de trazer  a ordem em meio ao caos de sua raça. O novo objetivo é converter muitos  a nova ordem ou morrer para não manchar mais a honra e a integridade de sua nova raça.

Os escolhidos recebem um treinamento árduo do próprio Berforam, os agora esquecidos Espadas de Glórienn, não mais sustentam com orgulho o símbolo da Deusa dos elfos e sim o atual emblema. Uma espada sobreposta a uma lua nova. Tal treino só é efetivo após a confirmação do banho pelo sangue de algum elfo que o próprio aprendiz caçou e só assim ele pode ser devidamente reafirmado como um Garra de Tenebra.


Pré-Requisitos: 

Raça: Karanlik (Elfos Negros)

Habilidade de Classe: Bênção da Justiça

Poderes: Proficiência (Aji) e Foco em arma (Espada Longa, arco ou Aji)

Características de Classe

Pontos de Vida: 5 PV mais Mod Con

Pontos de Mana: 3 PM por nível

Perícias de Classe: Acrobacia, Atletismos, Fortitude, Furtividade, Guerra, Intimidação, Investigação, Ladinagem, Luta, Percepção, Sobrevivência.

Proficiência: Armas marciais, Armas exóticas, Armaduras pesadas.

Habilidade de Classe

Abençoado: A habilidade de classe do paladino acaba sendo alterada, sendo exclusividade apenas para personagens devotos de Tenebra. Logo, as Obrigações e Restrições dessa divindade são aplicadas..

Código da escuridão: A habilidade do paladino “Código de Herói” passa a não valer mais, agora ela é substituída  por essa habilidade. Você  não podem usar nenhuma outra arma além de espada longa, arco ou Aji. Sempre proteger os Karanliks com sua vida e nunca questionar a palavra de um superior.  Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.

Benção das Sombras: O paladino perde a habilidade Benção da justiça, porém recebe a Habilidade Benção das Sombras, você deve escolher entre os seguintes poderes, Estilo de uma Arma, Estilo de duas Armas ou Estilo de Disparo.

Vingança: Ao adquirir a especialização Garra de Tenebra, perde a habilidade Cura pelas Mãos, e adquire a habilidade Vingança. Desiludidos com sua pátria e com seus compatriotas, os Karanliks buscam vingança contra tudo o que sofreram, os goblinóides por sua ferocidade e destruição causada as suas terras e ao elfos que não aceitaram a benção de Tenebra. Assim como a habilidade Inimigo da classe caçador, porém somente para elfos e goblins. os bônus concedidos de dano são de 1d4 de dano ao custo de 1pm até o fim da cena, a cada 4 níveis, pode aumentar o dado de dano ao custo de +1 PM.(1d8, 1d12, 2d8)

A cada nível novo da classe Paladino, agora deverá pegar os poderes de classe Garra de Tenebra no lugar de Paladino.

Arma sombria: Você imbuí sua arma com energias negativa, sua lâmina (ou flechas), ficam negros como a noite. Ao custo de 2 PM, a sua arma aumenta um passo de dano em +1d6 de dano de trevas. A cada 3 níveis de Garra de Tenebra, você pode aumentar o bônus em 1d6 a cada 2 PM extras gastos. Essa habilidade pode ser pega mais de uma vez, máximo 3d6.

Armadura Negra: Essa armadura é forjada por um dos mais exímios inventores remanescentes de Lenórienn. Seu poder é tão grande que ela evoluiu junto ao portador. Essa meia armadura concede ao portador um bônus de +4 e nenhuma penalidade. Quando atingir um 10o nível esse bônus passa a ser +6.

Assassino Sombrio: Todos os testes de ataque realizados quando em escuridão total recebem um bônus de +1. Pré-requisito: Personagem nível 8 ou maior.

Emboscar: Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade.

Lua Nova: Agora o personagem pode usar a escuridão para exterminar seus inimigos, independente da luz ao redor. Com uma ação completa e custo de 6 PM, você pode atacar um alvo com um bônus de +4 no ataque e dano, além disso o impulso do seu ataque gera uma aura de escuridão que causa temor em seu alvo, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Von(CD Sab??), ou estará desprevenido e apavorado nas próximas 2 rodadas, em caso de sucesso fica apavorado por 1 rodada. Pré-Requisito Assassino sombrio, personagem nível 15 ou maior.

Sombra: Você recebe +2 em Furtividade. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidades no teste de perícia. Pré-requisito: treinado em Furtividade. 

Sombra Maior: O seu bônus em furtividade aumenta para +4. Pré-requisito: habilidade sombra.

Sagaz: Habilidosos e mortais, os garras de Tenebra buscam sempre os pontos certos de ataque dos seus alvos. Sua margem de ameaça com uma das armas utilizadas aumenta em +1, (este poder pode ser escolhido várias vezes para todas armas que os garras de Tenebra usam – Espada longa, Arco e Aji)

Visão das trevas: Aumenta o alcance da visão no escuro, para alcance longo.

Obs:
Personagens que não tiverem a classe paladino, não poderão utilizar o “kit” Garra de Tenebra. Logo, caso o jogador deseja utilizar essa classe, deverá utilizar ela como paladino e progredir ela a partir do nível 1.

Ideia:
Douglas “PicaPau” Dias
Leandro “Shiryu” Moreira

Texto:
Douglas “PicaPau” Dias
Game Design:
Douglas “PicaPau” Dias
Leandro “Shiryu” Moreira

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