Adaptação Soulslike – Criaturas

Para dar continuidade na nossa adaptação para a categoria “Soulslike”, agora iremos trazer fichas para T20 de inimigos que você pode colocar contra os seus malditos jogadores nas Áreas de Arton, que você pode conhecer melhor clicando aqui.

Use todos os monstros e diz pra gente o que achou.

Amígdala

Até então desconhecida nas incursões lefeus, a Amígdala é uma monstruosidade capaz de obliterar bandos de aventureiros incautos devido a seu tamanho, força e “invisibilidade”. Ela possui quatro pares de braços em um corpo aparentemente humanoide muito fino, praticamente ossos expostos com uma fina camada de pele, gosma e muco lefeu. A cabeça é totalmente desproporcional ao resto do corpo, sendo exageradamente grande e composta por reforço ósseo com inúmeros buracos do qual caoticamente surgem olhos. Esse é um monstro pouco encontrado em uma área de tormenta, pois poucos têm o Discernimento para vê-la, porém é possível encontrar versões menores que brotam de seu crânio rondando suas terras malditas.

Amígdala ND 15

Monstro (lefeu) 21, Colossal

Iniciativa +23, Percepção +23, visão no escuro

Defesa 43, Fort +27, Ref +19, Von +23, resistência a dano 10

Pontos de Vida 441

Pontos de Mana 117

Deslocamento 12m (8q)

For 45, Des 11, Con 33, Int 24, Sab 25, Car 22

Corpo a Corpo Garras +33 (3d6+17, 17).

Ataque Total (Completa) A criatura pode atacar quaisquer criaturas ao seu alcance com suas oito garras.

Ataque Reflexo (Reação, 3 PM) Uma vez por rodada, a criatura pode fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo adjacente que esteja desprevenido ou que se mova para fora de seu alcance.

Garras Explosivas (Completa, 5 PM) Pela duração da cena, a criatura pode gerar um acúmulo explosivo de matéria vermelha em suas garras. Sempre que acertar um ataque, além do efeito normal, suas garras causam 3d12 de dano de eletricidade em uma área de 3m de raio. Qualquer criatura na área, exceto a atingida pela garra, pode fazer um teste de Ref (CD 27) para reduzir o dano à metade.

Olhos Divinos (Padrão, 5 PM) Sua cabeça se expande e os olhos do seu crânio se abrem disparando um raio em linha de alcance longo com 3m de largura. Ele causa 16d12 pontos de dano de eletricidade (Ref CD 27 reduz à metade).

Discernimento (CD 28) Apenas aqueles bem-sucedidos em um teste de Discernimento (CD 28) são capazes de percebê-la. Para quem falhar, a Amígdala é considerada invisível (camuflagem total e Furtividade +20).

Insanidade da Tormenta CD 27.

Tesouro Essência Lefeu de Amígdala e 2 pontos de Dis

Pequena Amígdala

Essas são as versões menores que brotam do crânio de uma Amígdala e ficam rondando suas terras malditas.

Pequena Amígdala ND 6

Monstro (lefeu) 9, Médio

Iniciativa +13, Percepção +16, visão no escuro

Defesa 25, Fort +11, Ref +16, Von +7, resistência a dano 10

Pontos de Vida 117

Pontos de Mana 37

Deslocamento 9m (8q)

For 25 Des 20 Con 17 Int 12 Sab 17 Car 8

Corpo a Corpo Garras +18 (1d6+7, 19).

Ataque Total (Completa) A criatura pode atacar quaisquer criaturas ao seu alcance com suas oito garras.

Ataque Reflexo (Reação, 3 PM) Uma vez por rodada, a criatura pode fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo adjacente que esteja desprevenido ou que se mova para fora de seu alcance.


Discernimento (CD 14) Apenas aqueles bem-sucedidos em um teste de Discernimento (CD 14) são capazes de percebê-la. Para quem falhar, a Pequena Amígdala é considerada invisível (camuflagem total e Furtividade +20).

Insanidade da Tormenta CD 17.

Tesouro Essência Lefeu Genérica.

Bruxa dos Olhos

É olho pra todo lado

Essa criatura é muito mais poderosa do que sua aparência entrega. Extremamente corcunda, a figura parece uma velhota caquética coberta de panos, mas isso é apenas a distorção artoniana fazendo sua parte na interpretação da monstruosidade. Sem esse filtro, os panos são camadas de pele bulbosa carminada que encobrem um corpo fino e comprido, todo torto. Entre as camadas de pele, uma infinidade de olhos ocupam o espaço da nuca até o final da coluna da criatura, se esparramando por toda parte. A Bruxa dos Olhos surgiu recentemente, após assimilar parte da magia da realidade artoniana, trazida por batedores em corpos de conjuradores.

Bruxa dos Olhos ND 18

Monstro (lefeu) 26, Médio

Iniciativa +19, Percepção +27, visão no escuro

Defesa 49, Fort +32, Ref +19, Von +27, resistência a dano 10

Pontos de Vida 600

Pontos de Mana 88

Deslocamento 12m (8q)

For 49 Des 11 Con 37 Int 26 Sab 27 Car 24

Corpo a Corpo Garras +38 (4d6+17, 16)

Dano Mágico Lefeu Soma o modificador de Sab no dano mágico.

Fortalecimento (Livre, 1 PM+) A CD para resistir a suas magia aumenta em +1 para cada 1 PM gasto.

Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor, a bruxa muda a execução dela para livre. Ela só pode usar este poder uma vez por rodada.

Magia Discreta (Livre, 2 PM) Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc. Outros personagens só percebem que a bruxa lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20).

Magia Inerente 1º — Armadura Arcana, Curar Ferimentos, Enfeitiçar; 2º — Dissipar Magia, Velocidade; 3º — Globo de Invulnerabilidade; 4º — Libertação; 5º — Chuva de Meteoros. CD 28.

Discernimento (CD 31) Apenas aqueles bem-sucedidos em um teste de Discernimento (CD 31) são capazes de percebê-la. Para quem falhar, a Bruxa dos Olhos é considerada invisível (camuflagem total e Furtividade +20).

Insanidade da Tormenta CD 31.

Tesouro Essência Lefeu de Bruxa dos Olhos e 2 pontos de Dis.

Filha do Cosmos

Mesmo que existam criaturas extremamente poderosas, a Filha do Cosmos é algo muito mais próximo de uma entidade do passado lefeu. Quando toda a concepção de deuses foi extirpada, ela aceitou a nova realidade para não ser destruída, mas seu corpo foi destroçado e moldado até que se adaptou à sua nova posição no cosmos lefeu. Atualmente, ela sofre constantemente em sua luta desesperada para não ser morta e completamente assimilada pela realidade aberrante, o que a deixou insana e desesperada. O que resta de seu corpo é um torso mastigado com pernas humanoides torcidas em si mesmas. De suas costas partem duas asas estraçalhadas e dezenas de tentáculos de formas e tamanhos diferentes. Sua cabeça é como uma bocarra de coral com um grande olho central escondido.

Filha do Cosmos ND 20

Monstro (lefeu) 30, Colossal

Iniciativa +15, Percepção +21, visão no escuro

Defesa 40, Fort +33, Ref +21, Von +16, resistência a dano 20

Pontos de Vida 690

Pontos de Mana 68

Deslocamento 12m (8q)

For 45 Des 7 Con 30 Int 4 Sab 8 Car 2

Corpo a Corpo 4 tentáculos +42 (4d6+19)

Agarrar (Livre, 1 PM) Se acertar um ataque de tentáculo, pode fazer uma manobra de agarrar com +50.

Aura Divina Profana (Completa, 10 PM) O último poder de sua antiga forma, antes da queda dos deuses. No início de seu turno, uma aura parte de seu corpo e causa 5d6 de dano aos PMs (Vontade CD 28 reduz o dano à metade) das criaturas dentro de alcance curto. A Filha do Cosmos recupera metade dos PMs perdidos pelos alvos.

Cuspe de Sangue (Completa, 3 PM) Os corais na cabeça cospem um caldo rubro e ácido que forma uma poça em uma área de 6m de raio dentro de alcance longo. Essa poça causa 10d6 de dano de ácido em qualquer criatura que inicie o seu turno dentro da área e dura por 1d6 rodadas.

Estrangular (Livre) Uma criatura que comece seu turno agarrada por um dos tentáculos sofre 4d6+19 pontos de dano de impacto e passa a sofrer Sufocamento (Tormenta20, p. 304). O tentáculo usado para sufocar uma criatura não pode ser usado para atacar.

Voo Capenga (Movimento, 1 PM+) Ela voa 1,5m para cada PM gasto para uma direção que possa ver.

Discernimento (CD 35) Apenas aqueles bem-sucedidos em um teste de Discernimento (CD 35) são capazes de percebê-la. Para quem falhar, a Filha do Cosmos é considerada invisível (camuflagem total e Furtividade +20).

Insanidade da Tormenta CD 24.

Tesouro Essência Lefeu de Filha do Cosmos e 2 pontos de Dis.

Cão do Verdadeiro Inferno

O termo “inferno” sempre foi muito associado aos diabos e demônios de Arton, até a Tormenta apresentar seu inferno rubro. Este cão parece ser uma piada exagerada da lógica artoniana, onde nobres possuem cachorros perigosos em sua guarda. O Cão do Verdadeiro Inferno, uma criatura comprida de quatro patas, cauda e cabeçorra dentada cheia de olhos, coberta em chamas vivas como tentáculos, costuma fazer a guarda de grandes líderes ou Lordes da Tormenta.

Cão do Verdadeiro Inferno ND 10

Monstro (lefeu) 16, Grande

Iniciativa +19, Percepção +21, visão no escuro

Defesa 34, Fort +17, Ref +23, Von +12, resistência a dano 10, imunidade a fogo

Pontos de Vida 195

Pontos de Mana 35

Deslocamento 15m (8q), escalar 15m (8q)

For 20 Des 27 Con 22 Int 20 Sab 21 Car 14

Corpo a Corpo Mordida +23 (1d8+9, 19).

Bote (Completa) A criatura faz uma investida e se acertar o ataque de mordida ao final da corrida, causa +5d8 de dano e arrasta o alvo consigo pelo resto de metros que puder percorrer após atingi-lo até o limite do seu deslocamento.

Corpo Flamejante (Livre) Qualquer criatura não-lefeu dentro de alcance curto sofre 4d8 de dano de fogo no início do turno do Cão.

Mordida Flamejante (Livre, 1 PM+) Ao acertar um ataque de mordida, o Cão pode escolher gastar 1 PM para adicionar +1d8 de dano de fogo.

Sopro (Padrão, 3 PM) Cone médio. Criaturas na área sofrem 12d12 de dano de fogo e ficam em chamas (Ref CD 26 reduz o dano à metade e evita as chamas).

Discernimento (CD 21) Apenas aqueles bem-sucedidos em um teste de Discernimento (CD 21) são capazes de percebê-lo. Para quem falhar, o Cão é considerado invisível (camuflagem total e Furtividade +20).

Insanidade da Tormenta CD 21.

Tesouro Essência Lefeu de Cão do Verdadeiro Inferno e 1 ponto de Dis.

O Culto

O Culto não se trata de uma criatura, mas de uma quantidade enorme de lefeus dedicados a uma única razão de existência — adorar os Reis Impossíveis. — Esse aglomerado de lefeus são como uma enorme multidão insetoide, disposta a matar e assimilar tudo em seu caminho em nome dos Reis Impossíveis.

O Culto ND 20

Monstro (lefeu) 30, Colossal

Iniciativa +21, Percepção +29, visão no escuro

Defesa 51, Fort +34, Ref +21, Von +29, resistência a dano 10

Pontos de Vida 690

Deslocamento 15m (8q)

Pontos de Mana 98

For 49 Des 11 Con 37 Int 26 Sab 27 Car 24

Assimilar (Movimento) O Culto é capaz de ocupar a mesma célula de outra criatura desmaiada ou morta e assimilar seu corpo. Esse processo dura três rodadas nas quais O Culto deve gastar sua ação de movimento dedicada a isso. A cada rodada, uma criatura desmaiada pode fazer um teste de Vontade CD 28 para aumentar em mais uma rodada o tempo de demora da assimilação. Uma vez que O Culto conclua a assimilação, o alvo passa a fazer parte do todo e O Culto recebe metade dos PVs e PMs máximos do alvo assimilado em seus PVs e PMs atuais e máximos.

Ataque à Distância (Padrão) Várias perfurações +40 (4d6+19). O dano é causado novamente para cada 5 pontos que a jogada de ataque passar a defesa do alvo.

Ataque Corpo-a-Corpo (Padrão) Vários cortes +42 (6d6+19). O dano é causado novamente para cada 5 pontos que a jogada de ataque passar a defesa do alvo.

Ataque de Energia (Padrão, 3 PM) Tem alcance médio e causa 10d6 de dano de uma energia mágica à escolha do narrador (essência, fogo, frio etc.) em uma área de 3m de raio (Reflexos CD 28 reduz o dano à metade).

Não-Vida Oculta O Culto possui 690 PVs, mas esses PVs não podem ser atingidos simplesmente ferindo a multidão. Qualquer dano aos membros é inútil. O Culto possui uma energia assimiladora que caminha entre os membros e se move de um para o outro, gerando, criando e “revivendo” novos membros. A única maneira de diminuir os PVs d’O Culto é atingindo o membro que está com a energia dentro de si. A menos que o narrador forneça essa informação, qualquer ataque, mesmo em área, tem apenas 10% de chance (1 em 1d10) de ferir o lefeu correto.

Não-Vida Limitada Se o lefeu correto for atingido, ele sofrerá no máximo 72 pontos de dano, será destruído e a energia irá caminhar para outro lefeu. Ou seja, mesmo que um aventureiro cause um dano muito alto, o máximo de PVs que serão reduzidos do total d’O Culto em um único ataque é de 72 pontos.

Discernimento (CD 35) Apenas aqueles bem-sucedidos em um teste de Discernimento (CD 35) são capazes de percebê-lo. Para quem falhar, O Culto é considerado invisível (camuflagem total e Furtividade +20).

Insanidade da Tormenta CD 33.

Tesouro Essência Lefeu de O Culto e 2 pontos de Dis.

Lefou Explosivo

O lefou explosivo possui esse nome, pois após algum tempo após entrar em combate a sua cabeça literalmente se abre como uma explosão e emergem vários tentáculos para atacar suas vítimas. São relativamente frágeis, mas raramente estão sozinhos. Estranhamente, sua cabeça é restaurada após um tempo de reclusão e descanso.

Lefou Explosivo ND 3

Lefou 7, Médio

Iniciativa +7, Percepção +5

Defesa 19, Fort +7, Ref +6, Von +3

Pontos de Vida 70

Deslocamento 9m (6q)

For 18 Des 14 Con 10 Int 10 Sab 8 Car 5

Corpo a Corpo Quatro tentáculos +11 (1d10+4).

Lentidão No primeiro turno, o Lefou Explosivo é considerado Indefeso, apenas avançando até seus alvos com as mãos em sua cabeça como se estivesse em terrível dor. Somente após o primeiro turno, quando sua cabeça se abre em tentáculos, ele começa sua destruição.

Tesouro Essência Lefeu Genérica.

Cavaleiro Pontífice

Os Cavaleiros Pontífices são guerreiros experientes que caíram perante a tempestade vermelha e foram reanimados com o único propósito de destruir invasores. Extremamente agressivos, essas criaturas avançam contra todos que adentram uma Área de Tormenta, andando sempre em pares onde um dos cavaleiros lança caveiras necromânticas enquanto o outro avança para o combate corpo a corpo.

Cavaleiro Pontífice Combatente ND 7

Morto-vivo 16, Médio

Iniciativa +16, Percepção +10, visão no escuro

Defesa 27, Fort +12, Ref +12, Von +16, resistência a corte, frio e perfuração 10

Pontos de Vida 126

Pontos de Mana 18

Deslocamento 9m (6q)

For 21 Des 17 Con 17 IntSab 12 Car 12

Corpo a Corpo Espada longa +22 (1d8+11, 18).

Ataque com Escudo (Movimento, 1 PM) O cavaleiro firma seus pés e golpeia com seu escudo, fazendo um teste de ataque com +22. Se acertar, causa 1d6+11 de dano e derruba o alvo. Um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos CD 20 evita a queda.

Cortes do Além (Completa, 5 PM) O cavaleiro percorre o dobro do seu deslocamento, realizando um ataque em cada alvo dentro do seu alcance enquanto se desloca.

Equipamento Espada longa pungente precisa, escudo pesado reforçado, meia armadura.

Tesouro Essência Lefeu Genérica.

Cavaleiro Pontífice Conjurador ND 7

Morto-vivo 16, Médio

Iniciativa +17, Percepção +12, visão no escuro

Defesa 23, Fort +14, Ref +14, Von +18, resistência a corte, frio e perfuração 5

Pontos de Vida 96

Pontos de Mana 24

Deslocamento 9m (6q)

For 20 Des 18 Con 15 IntSab 18 Car 13

Corpo a Corpo Foice +20 (2d4+17, 19×4).

Crânio Sombrio (Livre, 4 PM) O cavaleiro projeta um ataque mágico semelhante a lançar a magia Crânio Voador de Vladislav (Fortitude CD 22), podendo usufruir inclusive dos mesmos aprimoramentos. Além disso, ele pode projetar esse ataque quantas vezes quiser no mesmo turno, desde que tenha PM suficientes.

Equipamento Gadanho pungente preciso, meia armadura reforçada

Tesouro Essência Lefeu Genérica.

Cria do Abismo

Criado, transformado e costurado entre outras coisas mais, a Cria do Abismo é um monstro retirado dos pesadelos. Grande, pesado e com uma movimentação terrível que gera desconforto inexplicável, essa criatura não deveria existir. Ela se parece com um grande amálgama de partes de corpos (não necessariamente humanos), colados de forma não funcional por uma liga de matéria da Tormenta. A criatura é desajeitada, porém isso não a torna menos mortal. Se move em quatro patas e sua cabeçorra gigante e desproporcional é feita de várias mãos e dedos que “mordem” suas presas. Suas costas possuem fileiras de olhos que vigiam e escolhem sua próxima vítima.

Cria do Abismo ND 12

Monstro (lefeu) 22, Grande

Iniciativa +16, Percepção +16, visão no escuro

Defesa 32, Fort +23, Ref +16, Von +11, resistência a dano 10

Pontos de Vida 396

Deslocamento 6m (4q)

For 26 Des 14 Con 26 Int 11 Sab 12 Car 7

Corpo a Corpo Pancada +27 (2d8+8).

Múltiplos Olhos: Devido às fileiras de olhos em suas costas, a criatura não pode ser flanqueada e não fica desprevenida.

Desespero (Completa) Apesar da ação da Cria parecer desesperada, seu alvo é quem realmente entrará em desespero. A criatura começa a se agitar caoticamente, disparando em uma corrida tortuosa em busca de todos os alvos dentro do seu alcance. Ela pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, enquanto joga seu corpo pesado e deformado com violência sobre tudo e todos. Seu teste de ataque recebe um bônus de +4, seu dano de Pancada aumenta para 4d8+16 e os alvos são considerados Desprevenidos para esse ataque. Ao final da corrida, a Cria fica uma rodada sem agir, como se estivesse exausta.

Discernimento (CD 27) Apenas aqueles bem-sucedidos em um teste de Discernimento (CD 27) são capazes de percebê-la. Para quem falhar, a Cria é considerada invisível (camuflagem total e Furtividade +20).

Insanidade da Tormenta CD 22.

Tesouro Essência Lefeu Genérica.

Cérebro Atormentado

O Cérebro Atormentado é um inimigo que se assemelha a um cérebro gigante com vários olhos e alguns membros bestiais. Ele é uma manifestação do Discernimento Lefeu, de forma física e ambulante. Sua existência ainda é desconhecida e é um dos aberrantes mais frágeis já encontrados. Contudo, ainda há muitos alertas sobre enfrentar um desses, pois sua verdadeira ameaça está na capacidade que tem de abrir a mente dos artonianos para a absoluta loucura da anti-criação. É raro ver mais de dois Cérebros andando juntos, mas é comum que eles estejam acompanhados de outros lefeus que, inevitavelmente, fazem sua segurança contra os artonianos.

Cérebro Atormentado ND 6

Monstro (lefeu) 9, Grande

Iniciativa +9, Percepção +12, visão no escuro

Defesa 22, Fort +7, Ref +11, Von +5, resistência a dano 5

Pontos de Vida 72

Deslocamento voo 9m (6q)

For 21 Des 18 Con 15 Int 8 Sab 14 Car 2

Infinitos Olhos O Cérebro não fica desprevenido ou é flanqueado enquanto puder enxergar.

Olhar Insano (Livre) O Cérebro não possui nenhum tipo de ataque, mas pode escolher um alvo por rodada e direcionar seus conhecimentos sobre o incompreensível, o inominável e o insano, perfurando a mente do artoniano contra a sua vontade. O alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 16+1 por teste feito anteriormente). Se falhar, recebe 1 ponto de Discernimento e fica Frustrado. Se falhar duas vezes seguidas, fica Esmorecido. Se o alvo ganhar 10 pontos de Discernimento através dessa habilidade (mesmo que de Cérebros diferentes), seu cérebro explode, levando à morte instantânea. Essa habilidade tem alcance de 180m, desde que o Cérebro possa ver a cabeça de seu alvo.

Discernimento (CD 14) Apenas aqueles bem-sucedidos em um teste de Discernimento (CD 14) são capazes de percebê-lo. Para quem falhar, o Cérebro Atormentado é considerado invisivel (camuflagem total e Furtividade +20).

Insanidade da Tormenta CD 16.

Tesouro Essência Lefeu Genérica.

Inominável, O Lekael

Muitos artonianos acreditam que os Lordes da Tormenta que ocupam suas áreas em Arton são os maiores inimigos a serem derrotados. Contudo, alguns poucos sabem que isso não é verdade. Na realidade Lefeu, um Lorde é apenas um membro de uma alta casta que “divide” territórios, de uma forma e lógica que nenhum artoniano entenderia, com dezenas de outros de mesmo poder e influência. O Inominável é um desses. Sua natureza é extremamente bélica e sua origem e ascensão estão diretamente ligados ao extermínio de tudo que não é lefeu. Nunca teve interesse por Arton, mas sempre gostou de conhecer as histórias dos feitos maléficos dos demais Lordes. Contudo, a ascensão de Aharadak ao Panteão foi algo que o deixou enfurecido e o fez entender que o avanço lefeu já estava lento demais pro seu gosto. Os seus irmãos estavam demorando demais. Aproveitando demais. Se distraindo demais. O Inominável decidiu que era hora de acelerar as coisas.

Inominável, O Lekael ND 38

Monstro (lefeu) 60, Médio

Iniciativa +49, Percepção +43, percepção às cegas

Defesa 59, Fort +50, Ref +49, Von +38, resistência a dano 20, 25% de chance de falha, resistência a magia +5

Pontos de Vida 1860

Deslocamento 12m (8q)

For 56 Des 50 Con 52 Int 27 Sab 28 Car 23

Corpo a Corpo Simbionte Supremo (veja abaixo).

Simbionte Supremo Esta não é uma arma em si, mas sim uma parte do próprio Inominável, O simbionte pode assumir a forma que ele desejar e com isso, todo o seu estilo de batalha muda junto. Para mudar a forma dele, o Lorde gasta uma ação de movimento. Veja abaixo os diferentes estilos. O simbionte é considerado um artefato. Ela ignora qualquer tipo de resistência ou imunidade a dano e é capaz de causar acertos críticos mesmo em criaturas imunes ou protegidas contra eles.

Simbionte Supremo (Arcanista) O simbionte assume a forma de um bordão de rubro intenso. Todos os ataques do Inominável são considerados mágicos, passam a ter alcance longo e afetam uma área de 3m de raio. Antes de atacar, escolha entre fogo, frio, eletricidade ou ácido. O ataque causa 20d12 pontos de dano do elemento escolhido (Reflexos CD 40 reduz à metade). O Lorde pode conjurar Desejo (Tormenta20, p. 182) três vezes por Cena.

Simbionte Supremo (Bárbaro) O simbionte assume a forma de um machado sedento de sangue +75 (4d6+46, 18×3), com alcance de 3m. O Lorde pode assumir um estado furioso com ação livre, recebendo +14 em suas jogadas de ataque e dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Ele ainda pode mudar o estilo do simbionte normalmente.

Simbionte Supremo (Caçador) O simbionte assume a forma de um arco que gera suas próprias flechas de espinhos grotescos +72 (1d12+46, 19×4), com alcance longo. O Lorde pode se esconder com uma ação de movimento e um teste de Furtividade +56, mesmo sem cobertura disponível e estando em plena vista.

Simbionte Supremo (Cavaleiro) O simbionte assume a forma de uma espada enorme, rubra e quitinosa +75 (2d12+46, 16), com alcance de 3m. Ao fazer qualquer teste de resistência, o Lorde pode rolar dois d20 e ficar com o melhor resultado.

Simbionte Supremo (Clérigo) O simbionte assume a forma de um escudo cheio de placas dentadas e olhos +72 (1d10+46, Defesa +11). O Lorde é capaz de curar seus ferimentos com a matéria vermelha infinita do simbionte, recuperando 20d12 PV com uma ação completa. Ele pode se curar três vezes por Cena.

Montaria Kayredrynn Menor do que o temível Kayredrann do passado, este aliado lefeu e dracônico de tamanho gigante confere ao Inominável três bônus:

Deslocamento de voo de 36m (24q).

Ataque de sopro em cone de 36m que causa 40d12 pontos de dano de ácido (Reflexos CD 40 reduz à metade). Consome ação livre e pode ser usado uma vez a cada 1d4 rodadas.

O tamanho massivo do Kayredrynn protege o Inominável, fornecendo a ele 2000 PV a mais. Qualquer dano ao Inominável montado será reduzido desses PV até que eles zerem. Uma vez que isso aconteça, o dragão rubro tombará e o Inominável lutará sem esses três bônus.

Distorção Temporal O Inominável distorce o espaço-tempo ao seu redor, e possui 2 ações completas por rodada.

Discernimento (CD 65) Apenas aqueles bem-sucedidos em um teste de Discernimento (CD 65) são capazes de percebê-lo. Para quem falhar, O Inominável é considerado invisível (camuflagem total e Furtividade +20).

Insanidade da Tormenta CD 49.

Tesouro Essência Lefeu do Inominável e 10 pontos de Dis.

Criação:
Miguel “Beholder”
Leandro “Shiryu” Moreira

Eae, vai usar na sua mesa?
Não esquece de dizer pra gente como foi a esperiencia.
E na próxima postagem será sobre poderes adquiridos por personagens dentro das Áreas de Arton.

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