O submundo sem visão

Resumo

Esta aventura se passa em Narakuya, uma pequena ilha que fica localizada na região Sul do arquipélago de Tamu-ra.

A antiga ilha era, em seu passado, um local de treinamento dos Zatoichis – guerreiros desprovidos de visão que, mesmo com esta deficiência, buscam a perfeição em combate.

Infelizmente, por causa de uma doença, a referida ilha quase foi dizimada. Tal evento fez com que alguns Yakuzas se apropriassem do local.

Com o surgimento dos Zatoichis, os Yakusas foram expulsos. Mas ao que tudo indica, esta expulsão não foi por completo. Para mais informações, recomendamos a leitura da classe variante Zatoichi.

A presente aventura tem um teor essencialmente investigativo. Sendo assim, não é focada em combate. O intuito dela é expandir alguma outra aventura ou, até mesmo, ser introduzida no meio de viagens. É recomendada para um sentai de 4 a 5 jogadores de 3º nível.

Introdução

Após uma missão bem-sucedida do sentai (ou durante o caminho para um dos seus objetivos), o grupo percebe que o caminho a sua frente começa a ficar menos “visível”. A trilha que pretendem percorrer se demonstra muito desgastada ou pouco usada.

As grandes cidades já ficaram para trás faz algum tempo de jornada e pelo que podem perceber, seria muito difícil que alguma vila pudesse ter condições de se manter autossuficiente nesta região.

A terra é levemente enlameada e o caminho aos poucos começa a se tornar cada vez mais difícil de prosseguir. Eis que se apresenta tortuoso e esburacado.

A perspectiva de encontrar um lugar para descansar parece mínima e distante. Para personagens que estejam um pouco mais atentos aos arredores, é possível que notem um corpo bastante machucado no meio da lama. O corpo é de um adolescente humano, extremamente marcado por cortes e contusões.

A respiração do rapaz é fraca e cansada, de modo que dá a impressão que vai parar a qualquer instante.

Mesmo com todos os machucados, é possível notar algumas tatuagens ao redor dos braços e do abdômen do adolescente. (personagens podem fazer teste de Int CD16 para notar que possivelmente ele é de algum clã Yakuza).

Caso resolvam ajudar o homem (seja com Jutsus curativos ou perícia cura) ele acordará apenas por alguns instantes, o suficiente para dizer algumas poucas palavras: “família, morte, Narakuya”. Antes de desmaiar novamente, ele apontará para uma direção.

Os jogadores podem seguir até chegar à cidade sem encontrar o homem, ou sem ajudá-lo. Todavia, isto pode afetar o transcorrer da aventura. (tanto positivamente, como negativamente). =]
Ao ouvir o nome da vila, personagens que tenham conhecimento / história podem realizar um teste com CD 15. Caso algum dos personagens obtenha sucesso, se lembrará que Narakuya foi uma vila que foi tomada por Yakuzas há muito tempo atrás.

Posteriormente, os Yakuzas foram expurgados por um guerreiro cego, que devolveu a vila aos cidadãos remanescentes.

O guerreiro acabou ficando na vila a pedido dos moradores e ensinou o seu estilo de luta único, em que a falta de visão não se demonstrava como um empecilho em combate, mas uma vantagem sobre seus oponentes que dependiam dos olhos para combater.

Ao se aproximarem da vila, é possível notar que esta se encontra ofuscada por uma densa névoa que paira praticamente somente todo o povoado. Na entrada da vila há uma placa com a inscrição: “Narakuya – lar do primeiro Zatoichi”. A placa já se encontra deteriorada pela ação do tempo. (Aparentemente, a alcunha dada à vila parece ter sido levemente riscada da placa).

Na medida que adentram à vila, percebem que vários moradores se entreolham, alguns inclusive parecem se esconder do grupo. Alguns de forma discreta, outros nem tanto.

Uma mulher trajando roupas elegantes e exuberantes se aproxima do sentai acompanhada de dois homens. Os homens têm praticamente a mesma altura da mulher e em seus rostos carregam expressões sérias e duras. Todavia, não usam roupas tão elegantes quanto a mulher. Os homens se aproximam dos aventureiros, ambos segurando o cabo de suas armas. (aparentemente os dois portam ‘’tantos’’)

A mulher então iniciará a conversa:

— Bem-vindos a Narakuya, lar dos esquecidos. Sou Laohi. Posso dizer que sou um tipo de conselheira da vila. Vejo que trazem convosco um fugitivo de volta para a sua penitência. O homem que seguram é um criminoso que achávamos que havia morrido. Se não se importarem, entreguem-no para meus companheiros para que eles possam levá-lo ao seu cárcere, de onde não deveria ter saído.

Qualquer tentativa de verificar se ela fala a verdade ou se está blefando constatará que Laohi realmente fala a verdade e apenas deseja trancafiar o homem machucado.

Neste instante, existem duas escolhas que o sentai poderá fazer. Poderão entregar o homem a Laohi ou se negar a entregá-lo.

  1. Caso o entreguem, ela os convidará a repousarem na ryokan de sua responsabilidade, que apesar de humilde, pode oferecer conforto e lugar quente para se recuperarem da viagem longa e cansativa. Em todo o caso, ela ficará na presença dos personagens apenas por algum tempo, de modo que poderão fazer apenas algumas perguntas.
  2. Se eles se recusarem a entregar o homem, a mulher os repreenderá com o olhar e dirá que esta não parece ser uma decisão muito sensata, eis que chegaram como forasteiros na vila e já estão desafiando uma autoridade e as leis vigentes do local. (personagens honrados recebem dano de honra equivalente a violação de honra leve)

Laohi insistirá para que o entreguem. Se necessário, role Intimidação contra Vontade de algum integrante do sentai (Intimidação 10 +1d20). Se falhar, o personagem acabará entregando o homem. Exija também um teste de Honra CD 15 para quem tiver o valor de Honra mais alto do sentai. Se passar e decidir não entregar, a mulher se despedirá dizendo que deseja que a visita seja breve, tendo em vista que resolveram andar com e proteger um criminoso.

Eles podem ir até a Minpei (autoridades locais) e entregar o rapaz.

Procurar uma Ryokan (hospedaria) que os aceite será bem difícil, de modo que os personagens poderão ser obrigados a acampar fora da vila. Personagens com Honra 16 ou mais não podem aceitar, podendo ser penalizados com uma violação leve.

Faça com que todos realizem um teste de Carisma. Some todos os valores e divida pela quantidade de jogadores. Se o resultado for maior que 12, significa que encontrarão uma pousada onde serão aceitos.

Reflexos da Decisão

O local será uma ryokan simples e sem muito luxo, com poucas opções de comida e bebida. Possuirá uma lareira funcional que aquece boa parte do local, mas não parece ser o suficiente para todo o ambiente. A iluminação é baixa, o que mantém vários pontos sombreados, dificultando a visão.

Em um determinado momento os personagens serão recepcionados pela governanta do local. Se o sentai tiver escolhido entregar o homem, aparecerá Laohi e dirá:

Sintam-se confortáveis e descansem. Pelos próximos dias serão meus convidados.

ALERTA

Anote quais personagens honrados vão aceitar esta “ajuda”. Isto será necessário posteriormente.

Durante o sono/descanso, escolha um dos personagens para ser afetado por um Jutsu entre os dois denominados abaixo:

– Preguiça do panda (o qual acerta automaticamente) ou
Sono de mizuha (A alvo tem -5 no teste de vontade)

Independente da escolha, o personagem selecionado acordará exausto (ou não acordará), ficando a cargo do restante do grupo checar o ocorrido (mestre pode incluir algum teste, caso estejam fora da cidade).

Se anteriormente tiverem se recusado a entregar o homem, irão se deparar com Kayaku. A mulher irá se dispor a ajudar, dizendo que isto era comum há um tempo atrás. O ocorrido com o personagem que ficou exausto/ou desacordado é uma espécie de marca registrada de um clã inimigo da vila, uma técnica que consiste em tirar as forças de seus inimigos durante seu sono. Se os personagens apresentarem o homem que encontraram desacordado, ela irá confirmar que ele era um membro desse clã inescrupuloso e desonrado. Depois de um tempo, antes que os personagens se recolham aos seus aposentos, Kayaku entregará, discretamente, um pequeno yōhishi (pergaminho) que contém uma breve descrição:

“Shoji fechado, quatro círculos a esquerda”

Logo após a entrega do pergaminho, ela não será mais ser vista na ryokan. Outras pessoas do local também não saberão informar quem ela é. Dirão que não há ninguém com a descrição informada por eles trabalhando lá.

Neste momento, o mestre deve solicitar que os jogadores rolem um d10. O jogador que obter o maior número ficará com o quarto localizado na direita.

Assim que entrar no cômodo, o personagem do jogador que obteve o maior número no teste anterior perceberá que parte das paredes é extremamente ornamentada. Ele poderá fazer um teste de Identificar Magia com CD 20 (Um sucesso revelará a existência do Jutsu portal espiritual naquele local). Caso queira saber o local para onde o portal transporta, o CD é 35.

O portal poderá ser ativado pelos personagens dos jogadores. Caso isso aconteça, levará para um corredor grande com 6 m de largura, todo em alvenaria, com compridas tochas ao longo do seu caminho.

Se o sentai deseja seguir o corredor, role 1d6 sempre que se aproximarem de alguma das tochas. 

O resultado dos dados determina os seguintes efeitos:

1 – 4: Barulhos de engrenagem, mas nada acontece.

5: É ativado o Jutsu barreira de foices de Leen, durante 3 rodadas. Atingindo uma foice em cada jogador.

6: É ativado o Jutsu Enxame Espiritual, durante 2 rodadas.

Se o resultado for 1 a 4 duas vezes seguidas ou sair este resultado três vezes, significará que os personagens chegaram à sala principal.

A sala em questão é o local onde o prisioneiro guardava algumas informações. As quatro paredes do aposento são fechadas por grandes prateleiras atoladas de livros. Todos os livros contam a história de Tamu-ra até o período anterior do ataque dos akumashin. Caso algum dos personagens obtenha sucesso em um teste de Percepção CD20, encontrará um yōhish, que conterá a inscrição:

“O toque esfumaçado se fez novamente visível. Arde como chama, mas a cada momento me vejo sem forças. Fecho os olhos e não encontro o final do túnel. Já o vi por mais de uma vez, mas a todo momento a névoa atrapalha.”

Caso o sentai queira retornar, conseguirá sem nenhum problema. O portal estará intacto.

Depois de um tempo, Kyaku retornará aos aposentos. Ele irá preferir um quarto onde tenha personagens masculinos.

Antes que todos durmam, ela oferece massagens aos personagens.  Com pouco tempo de massagem, cada jogador deve fazer um teste de Fortitude CD 20 para não dormir durante a massagem. Personagens femininas ou imunes a sono não serão afetados. O efeito irá durar por 24 horas.

Caso todos durmam, as moedas de ouro e os ofudas de todos serão roubados.

Logo ao sair do aposento, irão ‘’dar de frente’’ com alguns “seguranças” de Laohi. Caso os seguranças ou até mesmo Laohi sejam questionados sobre o roubo, ela dirá que os corredores sempre se encontram protegidos por guardas, que possuem a missão de manter a segurança do local.

A mulher irá afirmar que ninguém entrou ou saiu dos aposentos. Caso alguém tente intimar ela, será acusado de questionar o ryokan. Se o personagem tiver Honra 16 ou mais, perde 1 ponto de Honra.

As Perguntas

O sentai deve decidir como começar a investigação. Sendo assim, terão três opções:

O Prisioneiro, Os Moradores ou Lahoi.

O sentai pode investigar as opções na sequência que preferirem, mas também podem investigar as 3 opções ao mesmo tempo, se o sentai decidir se separar.

Prisioneiro

No momento em que foi resgatado, Taika estava extremamente exausto, machucado e incapaz de falar qualquer coisa. Ao chegar na vila o homem recobra a consciência apenas parcialmente. Portanto, qualquer tentativa de comunicação naquela circunstância resultava apenas na repetição das palavras ditas anteriormente.

Após a noite de descanso, o homem possuirá condições mínimas para uma conversa. Todavia, se estiver preso, suas respostas serão mais discretas e evasivas. As informações serão obtidas de acordo com o sucesso alcançado:

CD 12 – O nome dele é Taika, do Clã Zenjung (Clã Yakuza. Aumente a CD para conseguir essa informação) que residia na Vila anteriormente.

CD 18 – Os Zenjung foram os aliados do primeiro Zatoichi que expurgaram a vila anteriormente.

CD 25 – (CD 14, caso consigam/decidam liberta-lo antes de conversarem) os atuais líderes da vila são Yakuzas – Clã Wenshao.

Taika explicará que pode revelar mais coisas, mas apenas se for liberto. Se for questionado sobre o aposento e o portal, irá dizer que não se lembra de nada sobre isso.

Qualquer informação que possa dar a entender que Lahoi e seus companheiros são Yakuza, será prontamente interrompida por guardas ou até mesmo por outros prisioneiros (pois todos sabem que é arriscado conversar sobre este tipo de assunto).

Caso consigam a liberação com a Minpei (um sucesso em um teste de Honra CD 15), ele receberá alguns cuidados e será liberado algum tempo depois e entregue para a responsabilidade do sentai. Isto dará a todos um tempo para falar com os outros acusados.

Moradores

Poucos moradores estarão dispostos a falar, ou até mesmo interagir com o Sentai.

Caso tenham um samurai ou shugenja no grupo, poderão ter maior facilidade na tarefa de falar com eles. (Falarão apenas com os personagens destas classes),

Os moradores apenas repetem informações previamente citadas, como a origem da cidade, a história do primeiro zatoichi, algumas informações sobre yakuzas ancestrais que dominaram a vila. (para ajudar recomendamos que leia a classe Zatoichi)

Os moradores poderão insistir em conversar com personagens pertencentes às classes honradas anteriormente citadas. Basicamente, farão perguntas sobre a redenção da vila, se o imperador sabe o quanto a cidade sofreu e como merece ser relembrada e reconstruída.

Com um sucesso em um teste de Obter Informação com CD 20, os moradores exaltarão a nevoa como uma proteção dos espíritos ancestrais para esconder a vila dos perigosos bakemonos e akumushi.

Lahoi

Se o sentai entregar o rapaz, a moça aceitará conversar. Seja na royakan onde se hospedarem ou durante uma caminhada pela vila (a qual ela insistirá em fazer), a fim de mostrar os pontos mais importantes da cidade. Ela sempre estará sozinha.

Um dos locais que ela mostrará é a praça central, onde existe uma estátua do que aparenta ser um homem de meia idade, com os olhos fechados – a estatua já se encontra bastante desgastada. Lahoi afirmará que uma ajuda para reconstruir esse memorial seria uma atitude honrada aos antepassados.

Apesar da distância das grandes cidades, Narakuya parece se sustentar muito bem sozinha. Lahoi fará questão de enfatizar o quanto a cidade é prospera sem ajuda de ninguém. A pesca dos rios é suficiente para todos, a colheita é farta e a nevoa os esconde de possíveis ameaças (como bakemonos e onis errantes).

Todavia, caso o sentai se recuse a entregar o homem, Lahoi dificilmente interagirá com o grupo. Ela tentará a todo custo evita-los.

Libertação de Taika

Ao conversarem com Taika, este pedirá ajuda para ser liberto, pois acredita que não irá sobreviver mais uma noite. (De fato, se os jogadores não o libertarem nesse dia, o encontrarão sob efeito dos Jutsus preguiça do panda e sono de mizuha. Do mesmo modo que um dos integrantes do sentai – caso tenha falhado nos testes).

A “prisão” é uma residência comum, localizada pouco tempo de caminhada da royakan de Lahoi. O local se encontra avariado com o tempo. A prisão é toda em pedra e não foi restaurada como o resto da vila. Porém, apesar do desgaste natural, parece ser segura, até porque é pouca exigida, tendo em vista que que poucas figuras realmente perigosas precisaram ser contidas lá. (geralmente bêbados ou sonegadores, que passam apenas algumas noites).

O local tem uma aura sinistra, de modo que qualquer um que fique em uma cela por mais de uma noite deve fazer um teste de Vontade (CD15) pela manhã. Se falhar perde 1 ponto em Força, Destreza e Constituição. Os guardas do local são imunes a esse efeito.

A casa possui apenas uma entrada (único ponto que foi fortificado e reparado), um grande portão de aço reforçado e protegido por 2 guardas, que revezam entre si para atender as suas necessidades. O local possui apenas duas janelas com barras. No fundo da casa, vastas arvores de galhos retorcidos dão um aspecto sinistro ao ambiente, sugerindo que perigos maiores aguardam quem ousar tentar escapar.

Por dentro, a casa possui pequenos quartos, com espaço suficiente apenas para um futton. A prisão tem o total de 6 “celas”. 3 em cada lado, separadas por um corredor, onde geralmente tem apenas um guarda como carcereiro. (Para os mais atentos, no corredor é possível notar um selo em língua antiga quase apagado – Percepção CD 25)

Independente da forma que os guardas sejam derrotados, qualquer um que abra a cela (que não seja um dos guardas) ativará o selo apagado no meio do corredor. Todos os guardas possuem um símbolo semelhante ao do chão tatuado na palma das suas mãos, o qual usam para destrancar as celas (além da chave comum). Ao ser ativado, o selo invoca um Oni das profundezas que atacará assim que invocado.

Taika explicará que o clã Zenjung é um clã yakuza, que procura apenas o bem da vila. Eles ajudaram o primeiro zatoichi, mas não quiseram que sua ajuda fosse revelada na história da vila, sempre agindo em busca do enriquecimento do povo e não do nome do clã. Agem de forma discreta, ajudando quem precisa, onde precisa.

Entretanto, tal comportamento mudou quando descendentes de um dos antigos clãs expulsos retornaram à vila.

O prisioneiro estará se referindo à Lahoi, do Clã Wenshao. Um clã conhecido por utilizar técnicas que debilitam seus oponentes. Geralmente deixando-os indefesos para aplicarem golpes únicos. A maior parte dos familiares de Taika foi morta quando Lahoi e seus comparsas chegaram. Muitos outros moradores da vila desapareceram.

Taika conseguiu escapar por muito pouco e isto explica porque foi encontrado quase morto.

O homem não sabe explicar como Lahoi controla a nevoa ao redor da vila, ou porque seus capangas são tão fortes.

O Confronto

Os personagens podem voltar a ryokan a fim de encontrar Lahoi e confrontá-la, ou ainda, investigar sua hospedaria.

Caso decidam confrontá-la, ela estará com seus guardas pessoais (os mesmos que a acompanhavam na entrada da vila).

No começo do embate, ela usará o seu turno para tentar desestabilizar um dos personagens (ou todos se utilizar Jutsu em área). Em seguida, deixará o combate nas mãos de seus companheiros. Em todo o caso, o grupo será obrigado a investigar a hospedaria para encontrar pistas sobre Lahoi.

Um dos quartos abriga uma passagem secreta, que leva a uma escada para o subterrâneo. A referida escada termina em uma espécie de túnel muito mal feito, que permite a passagem apenas de uma pessoa por vez. A parede do túnel escavado é fria e úmida. A baixa iluminação, em conjunto com os outros fatores, torna o ambiente quase sufocante.

Após algum tempo de caminhada o túnel se alarga um pouco, mas os personagens perceberão uma névoa já encobrindo seus pés. A caminhada pelo túnel apertado é longa – exija um teste de Fortitude CD16, em caso de falha ficarão fatigados.

Ao notarem a névoa densa sobre o chão, notarão também que a galeria se alargou pra uma espécie de caverna antiga que aparentemente foi “moldada” por alguém. A caverna emana uma energia sinistra. (Personagens com conhecimento religião podem fazer um teste com CD 15 – um sucesso revela que a caverna foi esculpida por bakemonos antigos e possivelmente Onis).

Os túneis se dividem várias vezes, de modo que é possível que os personagens se percam. Para evitar que se percam, os personagens precisarão ser bem-sucedidos em testes de sobrevivência para chegar na caverna principal. O mestre pode decidir quantos sucessos são necessários. Porém, caso ocorra 2 falhas consecutivas ou 3 falhas antes dos sucessos necessários para alcançar a caverna principal, o grupo voltará para a primeira câmara. Neste caso, será necessário mais um teste de fortitude para evitar a fadiga (personagens já fatigados ficam exaustos).

Ao alcançarem a câmara principal, os personagens irão se deparar com uma cena incomum. Encontrarão dois Onis carrancudos, com dentes protuberantes, altos e muito fortes segurando porretes.  Além deles, avistarão também um outro Oni, com uma aparência tão ameaçadora quanto a dos outros. Este Oni, que aparenta ser uma espécie de líder, possui uma expressão ainda mais maliciosa que a dos outros dois e está sentando numa espécie de trono de ossos e peles.

Além dos Onis, os personagens notarão a presença de Lahoi, que estará ajoelhada diante do trono, suplicando por um favor.

— Preciso de mais poder. Me envie mais um guerreiro de sua prole ou alimente meus homens com mais sangue ancestral. Um sentai se aproxima e não posso me dar o luxo de perder o que conquistei.  Narakuya é minha por direito, foi dos meus ancestrais e farei de tudo para que continue assim.

Monis-gos a olhará com desdém.

Em seguida, ele perceberá a chegada dos personagens e os apontará, exclamando com uma voz poderosa, que por um segundo parece fazer a caverna tremer:

— Este Sentai? Você vem a mim pedindo e exigindo poder que vocês humanos nunca terão. Dependem de pactos, de seres sobrenaturais, dos espíritos e dos deuses. Você sabe o preço a pagar e ainda assim você não trouxe tributo necessário? Patético.

Lahoi se encolherá e olhará furiosa para o Sentai. Se levantará e dirá:

— Eu ofereço o último dos Zenjung como pagamento final. O sentai é um bônus que deixo a sua mercê.

Monis-gos parecerá achar graça dela e se levantará, caminhará até o Sentai olhando para aquele que parecer ser o mais honrado (ou o samurai do grupo) e perguntará:

— E então, qual a contraproposta de vocês? A mulher oferece a vida de vocês como tributo a mim, mas ela esquece que vocês vieram até aqui por vontade própria. As vidas de vocês já são minhas, só me falta escolher o que fazer com elas.

— Sou Monis-gos, Lorde Oni e senhor da névoa. Essas intrigas e buscas humanas são jogos de criança para mim. Sou sincero no que vos digo, e por isso pergunto novamente. Vocês possuem uma contraproposta?

O sentai poderá tentar barganhar com ele. Por exemplo, podem tentar a libertação da cidade (já que a névoa provém dele), a morte de Lahoi ou qualquer coisa que o grupo imaginar – e o mestre permitir. Porém, qualquer que seja a barganha, esta resultará em violação de Honra severa – aplique o dano no final da barganha.

Caso resolvam não barganhar com Monis-gos e decidam pôr um fim nos planos dos Wenshao, Monis-gos se retirará, voltará ao seu trono e dirá à Lahoi que espera o pagamento aos seus pés. O Oni lider acenará para os Onis ao lado do trono, que baterão em uníssono com seus porretes no chão invocando um oni menor e 2 shiryous que ficarão ao lado de Lahoi, esperando o comando para atacar.

Após o embate, Lahoi implorará pela sua vida, dirá que só queria o que já era seu, o que lhe foi tomado, nada além disso.

Monis-gos aplaudirá o sentai, os parabenizará pela vitória, dizendo que foi uma luta impressionante e por este motivo irá deixá-los vivos.

Dirá que, se quiserem, atenderá um pedido, mas apenas um pedido do sentai ou de um integrante. (CD 30 – para identificar o Blefe). Monis-gos atenderá ao pedido (caso seja razoável) e se despedirá. Neste instante, a nevoa aos seus pés subirá pelo seu corpo e ele desaparecerá junto com os outros Onis e seu trono.

Se o Sentai não lutar contra Lahoi, mas pedir sua morte ou libertação da cidade diretamente a Monis-gos, ele também desaparecerá em névoa, levando Lahoi consigo (caso esteja viva).

Em todo o caso, ao retornarem à vila, perceberão que a névoa da cidade se extinguiu. Os moradores sairão de suas casas maravilhados por poderem enxergar os céus novamente.

Taika agradecerá a ajuda e dirá que ajudará a cidade. Dirá ainda que irá procurar alguém que seja capaz de liderar a vila. (pode sugerir que seja algum dos integrantes do Sentai – pelo menos até outra pessoa assumir o posto ou o império enviar recursos para ajuda-los)

Em uma conversa / negociação com seres sórdidos como Onis, nada é deixado ao acaso. Se aceitarem qualquer tipo de ajuda de Monis-gos, o personagem mais honrado do grupo será marcado com uma tatuagem maligna. Um símbolo da autoridade de Monis-gos, uma lembrança de que um dia o oni voltará para cobrar a dívida. (Essa descrição pode ser feita diretamente ao jogador sem que os outros saibam).

*violação de honra moderada aceitar ajuda de alguém desonrado – caso tenham aceitado a hospedagem de Lahoi na primeira cena.


Fichas


Guardas de Narakuya
Raça:
Humano (Sangue Oni)
Classe e Nível:
Bushi / 3
Medida de Honra:
Desonrado
Tamanho:
Médio
Deslocamento:
12m.

For
16 (+3) Des 13 (+1) Con 20 (+5) Int 11 (0) Sab 13 (+1) Car 10 (0) Hon 6 (-2)

CA 16 (10 + 1 nível + 1 Des + 3 Armadura Ashigaru +1 Esquiva)
BBA 3

Resistências
Fort
8    (1 + 5 + 2)
Reflx
2  (1 + 1 + 0)
Vont
2  (1 + 1 +0)
 

PV 44
PM 11 (Limite 6)

Ataques:
Corpo a Corpo
Tanto +7 (1d4+3, 18-20 x2)

Perícias:
Iniciativa +7 (9), Intimidação +9 (11), Ladinagem +7, Percepção +7.

Habilidades de classe:
Bateu-levou, Movimento Rápido, Resolução (RD 2 – 5pv), Sucateiro, Talento de Sobrevivente (Violência Velada).

Talentos:
Abrir Chakra (Braços), Esquiva, Feições Demoníacas*, Fortitude Maior, Sangue Oni*, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Vitalidade.

Jutsu:
Pisão do Bisonte

Equipamento:
Armadura Ashigaru, Tanto.


Guardas de Narakuya
Raça:
Humano (Sangue Oni)
Classe e Nível:
Kensei / 3
Medida de Honra:
Honesto
Tamanho:
Médio
Deslocamento:
9m.

For
18 (+4) Des 14 (+2) Con 18 (+4) Int 12 (+1) Sab 13 (+1) Car 10 (0) Hon 6 ( -2)

CA 17 (10 + 1 nível + 2 Des + 3 Armadura Ahisgaru + 1 Esquiva)

BBA 3

Resistências
Fort
5    (1 + 4 + 0)
Reflx
5  (1 + 2 + 2)
Vont
2  (1 + 1 + 0)

PV 42
PM 11 (Limite 3)

Ataques:
Corpo a Corpo
Tanto +9 (1d4+4, 18-2- x2)

Fúria Oni – Tanto +13 (1d4+7, 18-20 x2) – 4 PM/cena.

Perícias:
Atletismo +10, Acrobacia +8, Iniciativa +8, Ladinagem +8, Percepção +7,

Habilidades de classe:

Aprendiz de Golpes, Arma Eleita (Tanto), Poder Marcial+2, Versado em Arma+2.

Talentos:
Abrir Chakra (Braços), Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma (Tanto), Fúria Oni*, Reflexos Rápidos, Sangue Oni*, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais).

Jutsu:
Golpe Pesado.

Equipamento:
Armadura Ashigaru – Tanto.

*Talentos Oni são apresentados na publicação sobre a raça Oni.


Lahoi
Raça:
Humana
Classe e Nível:
Yakuza / 5
Medida de Honra:
Desonrada
Tamanho:
médio
Deslocamento:
9m.

For
12 (+1) Des 16 (+3) Con 12 (+1) Int 15 (+3) Sab 13 (+1) Car 18 (+4) Hon 7 (-2)

CA 18 (10 + 2 nível + 3 Des + 1 Esquiva + 2 Quimono)
BBA 3

Resistências
Fort
3    (2 + 1 + 0)
Reflx
7  (2 + 3 + 2)
Vont
3  (2 + 1 + 0)

PV 29
PM 16 (Limite 9)

Ataques:
Corpo a Corpo
Soco +4 (1d3+1, x2)

À Distancia
Besta Leve +8 (1d8+1, 19-20 x2)

Perícias:

Acrobacia +11, Atuação (dança) +12, Conhecimento (história) +10, Conhecimento (Geografia) +10, Enganação +12, Furtividade +11, Iniciativa +11, Ladinagem +11, Intimidação +12, Obter Informação +12, Oficio (Taverneira) +10, Percepção +9, Sobrevivência +9.

Habilidades de classe:

Ataque Furtivo+2d6, Evasão, Esquiva Sobrenatural, Extorsão (Abalar. Apavorar), Hierarquia de Kumi, Rede de informantes, Recursos Escusos.

Talentos:
Abri Chakra (emoções), Chakra Mediano (Emoções), Conhecimento de Jutsus, Esquiva, Foco em Arma (Besta Leve), Mobilidade, Rapidez de Recarga, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples).

Jutsu:
Básico
Sono de Mizuha, Vingança dos Ancestrais.

Mediano
Influência Invisível, Vertigem.

Equipamento:
Besta Leve OP, 30x Virotes de Bambu Suchiiru. Quimono De Seda +2


Monis-Go
Oni
– ND 6
Youkai 8
Iniciativa + 17
Sentidos: Percepção +11, Faro, Visão nas trevas.

CA: 25 (+4 nível, +2 Des, +5 Lamelar, +4 natural).

PV: 88
PM: 31

Resistências:
Fort +9, Ref +8, Von +6
Imunidade a doenças, fogo e veneno, redução de dano 5.
Deslocamento: 12m

Ataques:
Corpo-a-Corpo:
Nodachi +15 (2d6+5, 17-20 x2) +2d6 de Vácuo (contra criatura de Honra 10+)
Garras+ 14 (1d6+5 x2) + sangramento 1d4 por rodada.

Habilidades:
For 21 (+5) Des 15 (+2) Con 17 (+3) Int 12 (+1) Sab 11 (+0) Car 7 (-2) Hon 0 (-)

Perícias:
Acrobacia +13, Atletismo +16, Intimidação +16.

Equipamento:
Lamelar, Nodachi Sórdida.

Jutsus:
Toque Debilitante, Pernas do Gafanhoto.


Oni da Prisão – ND 6
Youkai 8
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +10, Faro, Visão nas trevas.

CA: 23 (+4 nível, +1 Des, +5 Lamelar, +3 natural)

PV: 72
PM: 24

Resistências:
Fort +9, Ref +7, Von +6.

Imunidade a doenças, fogo e veneno, redução de dano 5.
Deslocamento: 9m

Ataques:
Corpo-a-Corpo
Machado de batalha +13 (1d8+4, x3) ou machado de batalha +11 (1d8+5, x3) e chifres +11 (1d6+5,mais doença).

Habilidades:
For 18 (+4) Des 12 (+1) Con 17 (+3) Int 10 (+0) Sab 9 (-1) Car 6 (-2) Hon 0 (-)

Perícias:
Atletismo +12, Intimidação +16.

Doença:
Sofrer dano pelo chifre de um Oni exige um teste de Fortitude (CD 16). Em caso de falha, a vítima contrai calafrios diabólicos (veja no Capítulo 6: Mestrando).

Equipamento:
Lamelar, Machado de Batalha.

Tesouro:
Padrão.


Oni da Caverna – ND 6
Youkai 8
Iniciativa + 17
Sentidos: Percepção +11, Faro, Visão nas trevas.

CA: 25 (+4 nível, +2 Des, +5 Lamelar, +4 natural).

PV: 88
PM: 31

Resistências:
Fort +9, Ref +8, Von +6

Imunidade a doenças, fogo e veneno, redução de dano 5.
Deslocamento: 12m

Ataques:
Corpo-a-Corpo:
Nodachi +15 (2d6+5, 17-20 x2) +2d6 de Vácuo (contra criatura de Honra 10+)
Garras+ 14 (1d6+5 x2) + sangramento 1d4 por rodada.

Habilidades:
For 21 (+5) Des 15 (+2) Con 17 (+3) Int 12 (+1) Sab 11 (+0) Car 7 (-2) Hon 0 (-)

Perícias:
Acrobacia +13, Atletismo +16, Intimidação +16.

Equipamento:
Lamelar, Nodachi Sórdida.

Jutsus:
Toque Debilitante, Pernas do Gafanhoto.

Ideia:
Leandro “Shiryu” Moreira

Texto:
Leandro “Shiryu” Moreira
Game Design:
Leandro “Shiryu” Moreira

1 thought on “O submundo sem visão

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