Respirações – Demon Slayer (parte 2)

Com a na nossa publicação de Novembro de 2020, muitas pessoas ficaram interessadas nas regras apresentadas vindas da adaptação do anime Demon Slayer, um grupo de jogadores criou mais algumas respirações usando a nossa ideia. Caso ainda não viu, você pode conferir aqui.

Seguindo a mesma linha de raciocínio que seguimos naquela postagem, eles criaram mais três respirações. Da Chama, Felina e Serpente.

Utilize-as em sua mesa e comente como foi.


Respiração da Chama

A respiração da chama é uma das técnicas mais agressivas e presentes atualmente na ilha de Tamu-ra, além de ser considerada uma das mais poderosas e mortais. Isso faz com que poucos consigam controlá-la da forma correta, causando mortes ainda no treinamento.

Restrições: Só pode aprender Jutsus de elemento fogo (isso significa que não poderá aprender jutsus com descritores ácido, eletricidade, frio e vento), talento Vontade de Ferro e atributos Força e Sabedoria 15 ou maior.

Fogo Inconsciente – 1ª Forma

Básico – Força (fogo) – Tempo de Execução: ação completa,; Alcance: dobro do padrão; Alvo: uma criatura; Duração: instantânea.

Em um ataque você investe rapidamente em direção ao oponente com até o dobro de seu deslocamento. Ao empunhar a sua arma ela fica envolta em chamas, esse ataque tem bônus de +2 na jogada de ataque e +2d6 de dano de fogo.

+ 1PM: caso consiga um resultado crítico no ataque, você muda os dados d6 dos danos de fogo para d8.
+2 PM: altera o dano extra para +3d6 ao invés de +2d6 de fogo.

Sol Escaldante – 2ª Forma

Básico – Força (Fogo) – Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: veja texto; Alvo: uma criatura; Duração: instantânea;

Com um golpe potente e circular feito de baixo para cima em volta do próprio eixo, a técnica é desferida contra o oponente. Faça uma jogada de ataque com +1,5m de alcance, esse golpe causa 1d8 de dano de fogo.

+1 PM: aumenta o dano de fogo para 2d8 ao invés de 1d8.
+2 PM:  o alcance passa a ser +3m.
+4 PM: o dano passa a ser 4d8 de fogo.

Ao adquirir Chacra Mediano, recebe as seguintes técnicas e aprimoramentos:

Kien Banjo – 3ª Forma

Mediano – Força (Fogo) – Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: veja texto,; Alvo: uma criatura; Duração: instantânea.
Pré-Requisito: Chacra Mediano.

Apesar de ser bem parecida com a técnica Sol Escaldante, essa 3ª forma é ligeiramente diferente já que ela é feita de cima para baixo e atribuindo mais dano. Com um ataque de +1,5m de alcance, esse golpe causa 1d10 de dano de fogo.

+6 PM: muda a execução para reação. Faça uma jogada de ataque contra um alvo que esteja a 3m de você ou um aliado adjacente. Se seu ataque superar o do inimigo você bloqueia o ataque e realiza um contra ataque, o alvo é considerado desprevenido e você causa 3d8 de dano de fogo.

Ondulação das Chamas Fluorescentes – 4ª Forma

Mediano – Força (Fogo) – Tempo de Execução: ação completa; Área: veja texto; Duração: até 1 minuto.

Você brande sua arma exalando uma enorme quantidade de fogo, ondulando essas chamas como uma barreira à sua frente. A barreira tem 6m de lado, 1,5m de largura e 4,5m de altura e te fornece +2 na CA. Qualquer criatura que estiver dentro da muralha de chamas ou a até 1,5m dela, sofre 3d6 de dano de fogo. Você pode gastar uma ação completa por rodada para manter a barreira até o máximo de 10 rodadas.

+2 PM: aumenta a CA em +1.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
+4 PM: dobra o alcance, largura e comprimento da muralha.

Ao adquirir Chacra Avançado, você recebe o seguinte jutsu:

Tigre de Fogo – 5ª Forma

Avançado – Força (Fogo) – Tempo de Execução: ação padrão; Área: linha de 9m; Duração: instantânea.

Um feroz ataque que materializa um tigre inteiramente feito de chamas que avança 9m em linha para frente queimando tudo no caminho. Faça uma jogada de ataque contra todos numa linha de 9m, caso bem-sucedido no ataque ele irá causar 8d8 de dano de fogo.

+2 PM: aumenta o dano de fogo em +1d8.
+3 PM: os dados de fogo mudam para d10.
+4 PM: dobra a linha para 18m.
+5 PM: o inimigo deverá fazer um teste de Reflexos (CD 22), caso seja malsucedido ele fica em chamas recebendo metade do valor de dano por fogo (arredondado para baixo) todo início de rodada até que os seus PV cheguem a zero ou gaste uma ação completa para apagar as chamas.

Ao adquirir Chacra Sublime, recebe o seguinte jutsu:

Purgatório – 6ª Forma

Sublime – Força (Fogo) – Tempo de Execução: ação completa; Área: cilindro, veja texto; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

O mais potente ataque dessa respiração, criando um tornado de chamas com 6m de área e 12m de altura, causando 12d8 por fogo.

+2 PM: você pode escolher até quatro criaturas dentro da área que não sofrerão dano.
+2 PM: aumenta a área em +1,5m de área e +3m de altura.
+5 PM: o inimigo deverá fazer um teste de Reflexos (CD 25), caso seja malsucedido ele fica em chamas recebendo metade do valor de dano por fogo (arredondado para baixo) todo início de rodada até que os seus PV cheguem a zero ou gaste uma ação completa para apagar as chamas.
+6 PM: o dano passa a ser 14d10 ao invés de 12d8.


Respiração felina

Inspirado nos costumes dos antigos shinkans, essa técnica foi influenciada pelos costumes dos felinos que habitavam as antigas florestas existentes principalmente nas regiões leste da ilha. Sendo assim, ela se tornou uma subdivisão da respiração da besta.

Pré-requisito: talento combate com duas armas.

Restrições: não utilizar armaduras e não utilizar jutsus que acrescentem danos elementais.

Kenshitora – 1ª Forma

Básica  – Tempo de Execução: ação padrão; Alvo: um inimigo; Alcance: pessoal; Duração: instantânea.

Você avança sobre o seu inimigo empunhando suas duas lâminas para baixo e as enterrando no inimigo, imitando a poderosa mordida do extinto e lendário tigre dentes-de-sabre. Caso o ataque seja bem-sucedido, você causa o dano de duas espadas sendo por perfuração.

+1 PM: caso o ataque for crítico, o seu inimigo receberá uma penalidade em Força de 1d4 até que seja curado (seja por jutsu, ofuda ou cura acelerada).
+3 PM: você diminui 2d4 da força do inimigo em vez de 1d4. Exige Chacra Mediano.

Neko no Katashi – 2ª Forma

Básico – Tempo de Execução: ação de movimento,; Alvo: você; Duração: cena.

Você adquire um estilo de movimentos baseado na flexibilidade surreal dos gatos. Você recebe um bônus de +5 em testes de acrobacia e atletismo e recebe apenas metade do dano de quedas.

+2 PM: aumenta seu deslocamento em +3m.
+3 PM: você recebe o dobro do bônus, mas para testes de Reflexos.

Ao adquirir Chacra Mediano, recebe as seguintes técnicas e aprimoramentos:

Tigre Ceifador – 3ª Forma

Mediano – Tempo de Execução: ação completa,; Alvo: um inimigo; Alcance: corpo-a-corpo; Duração: instantânea.

Você saltará para cima de um inimigo grande ou menor com um golpe potente. Esse ataque é considerado uma investida, se acertar o ataque causará +2d6 de dano cortante e poderá fazer uma jogada para derrubar como ação livre e se o alvo cair, sofre também +2d6 de dano de esmagamento.

+1 PM: aumenta o bônus no teste de derrubar em +1, até um máximo igual ao seu bônus de constituição.
+3 PM: aumenta em +1d6 o dano de corte e o da derrubada.

Pantera Negra – 4ª Forma

Mediano (trevas) – Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: corpo-a-corpo; Duração: instantânea; Alvo: um inimigo.

Você entra em uma postura agressiva e sobrenaturalmente, tomando a imagem de uma pantera envolta em sombras. Caso o ataque acertar, você causará um bônus +4d6 de dano por trevas.

+3 PM: aumenta o dano de trevas em +1d6.
+2 PM: pode trocar todo o dano físico por dano de trevas.
+4 PM: você recebe um bônus de +4 em seu próximo teste de Furtividade se for feito em até um minuto, por você manter parte das sombras desse ataque por um tempo ao seu redor.

Ao adquirir Chacra Avançado, você recebe o seguinte jutsu:

Pata do Guepardo – 5ª Forma

Avançado – Tempo de Execução: ação completa; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo,; Duração: instantânea.

Você ataca tão rápido com suas duas espadas, inspirado na velocidade dos guepardos. Você desfere seu golpe com as duas espadas com um bônus de +3, caso acerte o golpe, pode rolar o dano três vezes por espada. (dessa maneira evita a super escala no caso de crítico).

+5 PM: você pode re-rolar os dois ataques e ficar com os melhores resultados.
+6 PM: aumenta o multiplicador de crítico desses golpes em +2.

Ao adquirir Chacra Sublime, recebe o seguinte jutsu:

Canção do Leão – 6ª Forma

Tempo de Execução: ação de movimento; Alcance: corpo-a-corpo Alvo: um inimigo; Duração: instantânea.

Um ataque absurdamente rápido, usando um ataque de Iaijutsu com uma espada, muito diferente das outras formas dessa respiração, surpreendendo seu alvo. Como uma ação de movimento, faça um ataque em investida com uma única espada, o inimigo é considerado desprevenido contra esse ataque e ele tem +2 na margem de ameaça e causa +6d6 de dano.

+4 PM: aumenta a margem de ameaça em +3.
+4 PM: o dano extra se torna 10d8.
+6 PM: você pode usar esse ataque como uma ação livre.


Respiração da Serpente

Uma exótica técnica de respiração, que tem como foco tornar sua arma maleável facilitando ataques ágeis e de diversos ângulos, imitando os movimentos de uma serpente.

Pré-requisitos: Ser treinado em Acrobacia, Enganação e Furtividade. Destreza 15 ou maior.

Corte da Serpente Sinuosa – 1ª Forma

Básico – Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea.

Um golpe circular que cria a imagem de uma serpente fazendo um círculo ao seu redor. Esse ataque pode ser tanto para ataque quanto para defesa. Caso bem-sucedido o ataque causará +2d4 de dano cortante.

+1 PM: aumenta esse bônus na CA em +1.
+2 PM: aumenta o dano extra para 4d4.
+2 PM: você usa esse golpe como uma reação e ao ser atingido, receberá +2 na CA.

Presas Venenosas da Cabeça Estreita – 2ª Forma

Básico – Tempo de Execução: ação completa; Alcance: o dobro de seu deslocamento; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea.

Você investe contra um alvo que não seja maior que uma categoria de tamanho que a sua e que esteja a até o dobro de seu deslocamento de distância e você golpeia a região da nuca. Seu alvo é considerado desprevenido contra esse ataque e você tem +2 nessa jogada de ataque por ser uma investida.

+1 PM: pode investir ignorando terreno difícil.
+2 PM: além do normal, você aumenta a margem de ameaça desse ataque em +1.
+2 PM: se o alvo estiver flanqueado seu bônus por flanquear aumenta para +4 em vez de +2.

Ao adquirir Chacra Mediano, recebe acesso ao seguinte jutsu:

Estrangulamento Espiral – 3ª Forma

Mediano – Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: corpo-a-corpo Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude parcial.

Esse ataque usa de toda a flexibilidade dada a sua espada por essa respiração, fazendo sua lâmina se enrolar no pescoço. Esse jutsu funciona de forma idêntica ao Bote da Naja, mas tem também os seguintes aprimoramentos além dos normais:

+2 PM: aumenta a CD do teste de fortitude em +2.
+4 PM: esse ataque é considerado de toque.

Ao adquirir Chacra Avançado, você recebe acesso aos seguintes Jutsus:

Réptil de Duas Cabeças – 4ª Forma

Avançado – Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 4,5m; Alvo: um ou dois inimigos; Duração: instantânea.

Você desfere dois poderosos golpes com sua espada, gerando a ilusão de uma grande cobra de duas cabeças. Faça duas jogadas de ataque sem penalidades com +3m no seu alcance e causando +5d6 de corte cada dano.

+2 PM: aumenta os dados extras em +1d6.
+3 PM: o alcance Extra ganha duração de cena para seus ataques que não sejam de formas dessa respiração.
+5 PM: todos os ataques, exceto Jutsus têm seu alcance aumentado em 3m (ou 9m caso seja aprimorado), até o fim da cena.

Serpente Deslizante – 5ª Forma

Avançado – Tempo de Execução: ação completa; Alcance: 6m; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Uma sequência de vários ataques com sua espada, simulando os botes frenéticos de uma enorme serpente, visando exterminar vários inimigos de uma vez. Você causa 12d4 de dano cortante.

+1 PM:  apenas os alvos escolhidos sofrem dano.
+2 PM: aumenta a CD do Reflexos em +2.
+4 PM: dobra a área para 12m.
+4 PM: Você recebe um bônus de +2 na margem de ameaça para o próximo ataque contra cada inimigo que falhe no teste de reflexos.
+6 PM: aumenta o dano para 12d8.

Ao liberar Chacra Sublime, você aprende o seguinte Jutsu:

Orochi – 6ª Forma

Sublime – Tempo de Execução: ação completa; Alvo: um inimigo; Alcance: 6m.

Um ataque brutal, veloz como um bote de cobra que perfura o mesmo oponente rapidamente até oito vezes. Você desfere quatro ataques corpo-a-corpo contra o alvo com bônus de +6, para cada golpe que acertar o alvo recebe o dano mais uma vez, caso acerte os quatro golpes, o alvo recebe o dano oito vezes.

+4 PM: aumenta o alcance para 15m.
+6 PM: após a execução do Jutsu, recebe um bônus de +3 na margem de ameaça em todo ataque de oportunidade realizado até o fim da cena.

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