Bufão de Hyninn

Olá nakamas

Trazemos dessa vez uma distinção ótima para usar na sua mesa de T20.

Esperamos que goste e diz pra gente como foi a experiência dela em sua mesa.

OBS: Algumas das habilidades foram mudadas de nome por uma questão de escolha do grupo.

Arte de cyatubo001

Bufão de Hyninn

Se o rei soltar um pum, ele estará ali para comentar. Se o espartilho da princesa estourar ele vai estar ali para rir. Se o príncipe sai com as suas roupas sujas da latrina é ele que vai falar sobre isso.

O bufão é aquele que acaba trazendo o lado alegre (nem sempre para todos) vindo do desconforto. Ele nunca está cabisbaixo, pois o mundo é o seu palco e todos os seres são sua plateia. Talvez ele acabe morrendo por uma piada mal interpretada, mas o bufão não se preocupa com isso, pois o humor está além do bem e do mal.

Arte de Nika Kuznetsova

Admissão

Para ser aclamado é necessário um público. Para isso o ovacionado (ou odiado) bufão deve pertencer a um reino, feudo ou cidade a fim de entreter a realeza que ali habita. Isso quer dizer que não existe um só bufão que tenha aprendido a fazer piadas sozinho. Ele deve ser aprendiz de algum outro bufão durante a sua estadia nesse reino.

Esse treinamento não é composto apenas por frases engraçadas ou piadas infames. Tem muita coisa subentendida dentro das tais piada que só um bom entendedor consegue perceber. Isso significa que durante esse “treinamento” para que possa se tornar o futuro bufão da corte ele acaba recebendo a graça do Deus da Trapaça.

O bufão deve ser devoto de Hyninn e seguir as suas Obrigações e Restrições.

Arte de Lucy Lisett

Cambalhota desajeitada: Gastando 1 PM o bufão de Hyninn escolhe um alvo em até 3m fazendo com que trombe nele durante o combate. O inimigo tem direito a um teste de Acrobacia oposto ao seu, se reprovar ele fica com a condição Caído. Pré-requisito: Treinado na perícia Atuação.

Magia maluca: Quando um conjurador lança uma magia, o bufão pode gastar 1 PM e faz alguns movimentos desconexos que confundem os gestos das magias. O conjurador faz um teste de Misticismo oposto ao de Atuação do bufão. Caso mal sucedido, o inimigo perde a magia. Pré-requisito: treinado na perícia Misticismo e poder Inspiração.

Piadoca: Com o gasto de 1 PM o bufão pode escolher um alvo em até 9m, ele conta uma piada e esse inimigo irá rir dela. ele tem direito a um teste de Vontade CD 10 + seu Car. Caso reprove o inimigo fica com a condição Fatigado por 5 rodadas.

Piada ofensiva: Gastando 2 PM o bufão pode escolher um inimigo que esteja a menos de 9m e tenha sido ferido em combate, dessa forma ele se torna alvo de uma piada que o humilha. Esse alvo tem direito a um teste de Vontade CD 10+Seu Car, se reprovar faz com que o seu companheiro de grupo tenha 1 ação a mais contra ele no final da rodada. O bufão pode fazer uma piada ofensiva por rodada, mas o gasto de PM aumenta em 3 para cada inimigo. Pré-requisito: Piadoca.

Rir da desgraça alheia: Caso o inimigo falhe em algum teste, você pode usar 1 PM para o bufão rir do inimigo e fazer com ele tenha uma penalidade de -1 naquele teste. Se o oponente falhar novamente neste mesmo teste você pode gastar mais 1 PM para que ele receba mais uma penalidade de -1. O gasto de PM e penalidade é cumulativa dessa habilidade.

Imi-mi-mi-tando: Como uma reação, você gasta 3 PM e o bufão imita os mesmos movimentos que seu oponente executa durante o combate, ao fazer isso o inimigo também passa a copiar os movimentos do bufão. Você rola os mesmos testes que seu oponente fez e os resultados dos testes passam a contar o seu. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por rodada.

Coringa: Gastando 10 PM, o bufão conta a pior piada que já existiu e isso faz com que a mente do inimigo entre em colapso. Ele precisa fazer um teste de Vontade oposto ao seu de Atuação, caso mal sucedido ele fica com a condição Confuso até o final da cena, mesmo que role o valor 6 no dado. Pré-Requisito: Treinado na perícia Enganação, poder Golpista Divino.

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