Adaptação Soulslike – Essência

A terceira parte da nossa adaptação das franquias de Soulslike.

Caso tenha perdido as partes anteriores, você pode conferir aqui.

Essência Lefeu

A anatomia lefeu, assim como tudo que deriva da realidade aberrante, é alienígena aos artonianos, pois não segue nenhum padrão biológico estudado.

A massa que compõem o “cérebro” de um lefeu não é necessariamente o que o move, seus órgãos e as partes de seu corpo são distintas e trabalham de forma diferente.

Isso torna a Matéria Vermelha (Tormenta 20, p. 157) extremamente valiosa, não apenas para a produção de itens, mas para o estudo do lefeu.

Grandes pioneiros dos estudos de matéria lefeu como fonte de produção, como Rhond, O Deus Menor das Armas (Tormenta 20, p. 351), são capazes de tirar mais do que cascas e cristais de lefeus mortos. Eles são capazes de tirar a essência que alimenta a vida de um lefeu. É um feito épico com grande margem de erro, mas possível.

Inclusive, algo que se sabe atualmente é que lefeus mais especiais e únicos costumam ter essências mais fortes e mais “difíceis” de se “remover” do corpo do que uma simples bucha de canhão. Essas essências, que os artonianos recusam a comparar com a alma artoniana, podem fornecer aos itens produzidos a partir dela poderes adicionais.

Transpositor

Esses transpositores são de natureza lefeu, com usos completamente distintos de uma forja artoniana, começando pelo fato de não serem apenas objetos ou cômodos, mas criaturas conscientes, como construtos, contudo imóveis e incomunicáveis.

Sua aparência é a de uma massa grotesca de matéria vermelha circular com uma bocarra central cheia de dentes e pústulas de muitos tamanhos variados. No interior da bocarra parece haver um universo inteiro sem fim, tamanha a escuridão. Ela possui de 10d20 PV e RD 20.

É necessário conhecimento específico para saber manipulá-los e apenas através deles uma essência lefeu pode ser forjada. Dizem que o Rompedor da Realidade, a arma do Lorde Gatzvalith, foi feita por um transpositor .

Qualquer não-lefeu que queria manipular um desses precisa possuir o poder Ferreiro da Realidade (veja adiante) e passar em um teste de Discernimento (CD 20). Se for bem-sucedido, ele poderá fazer testes de Ofício (qualquer) para produzir itens ou substâncias a partir de essências lefeu, mas apenas no transpositor onde fez o teste de Dis. Novos transpositores exigem novos testes.

Novo Poder de Destino: Ferreiro da Realidade

Esse poder permite que o personagem manipule instrumentos e matérias-primas que não pertencem a sua realidade sem sofrer penalidades, seja em testes para saber sobre os objetos ou em testes de Ofício (qualquer). Por exemplo, saber como usar o ácido estomacal de um alienígena ou a origem e a manipulação da essência de um lefeu. Pré-requisito: Dis 14, Treinado em Ofício (qualquer).

Forjando com uma Essência Lefeu

Antes de forjá-la, para remover a essência de um lefeu é necessário o poder Ferreiro da Realidade e um teste estendido de Discernimento (CD 5 + Nível da Criatura) com três sucessos antes de três falhas. Cada teste representa 1 hora de trabalho.

Todas as condições normais de um teste de Ofício — preço, tempo etc. — se aplicam normalmente ao forjar um item com uma essência lefeu, pois indiferente da essência, ainda será necessário a matéria-prima comum que dará “corpo” ao item, sejam os ingredientes de uma poção ou o aço de uma espada.

Ao adicionar a essência lefeu ao item, adiciona-se +10 à CD do item que o personagem pretendia fazer. Por exemplo, um item complexo como uma arma marcial que teria CD 20, passaria para CD 30 enquanto um item mágico maior que teria CD 30, passaria para CD 40.

Além disso, o preço de uma essência varia de 1.000 TO até 100.000 TO.

Para quaisquer outras dúvidas sobre a forja de um item a partir de uma essência lefeu, considere ele como um Item Mágico Maior. Contudo, em termos de regras, a essência lefeu não torna o item mágico.

Efeitos de uma essência lefeu em um item são cumulativos com qualquer outra fonte — aprimoramentos, bônus mágicos, poderes, atributos, magias etc. — exceto outra essência. No caso de duas, ou mais, essências serem usadas no mesmo item, funcionarão apenas os melhores efeitos de cada uma, mas efeitos semelhantes não se acumulam.

Exemplos de Uso da Essência Lefeu

Essências mais genéricas fornecem bônus mais genéricos enquanto essências de criaturas especialmente poderosas como um lorde são devastadoras, mas quase impossíveis de se remover, exigindo um trabalho de vários ferreiros da realidade juntos.

Exemplos Genéricos em Armas

Essas modificações para armas podem vir das essências de lefeus comuns que existem em grande quantidade como Uktril, Geraktril etc. O pré-requisito para conseguir usar essas armas é Discernimento 12 ou maior.

Caótica. Adiciona 1 dado de dano da arma base, todo o dano da arma passa a ser considerado do tipo fogo e a arma passa a ignorar qualquer tipo de imunidade ou resistência a dano de fogo.

Inteligente. Se acertar um ataque com essa arma e causar dano, recupera 1 PM que tenha perdido na mesma cena, além de adicionar o Mod. de Int ao dano da arma.

Profunda. Adiciona 1 dado de dano da arma base, todo o dano da arma passa a ser considerado do tipo trevas e a arma passa a ignorar qualquer tipo de imunidade ou resistência a dano de trevas.

Refinada. Adiciona o Mod. de For e o Mod. de Des no dano da arma (apenas para corpo a corpo).

Rústica. Adiciona 1 dado de dano da arma base e a arma passa a ignorar qualquer tipo de imunidade ou resistência ao tipo de dano que ela causa. Se ela causar mais de um tipo de dano, escolha um.

Exemplos Genéricos em Armaduras e Escudos

Essas modificações para armaduras podem vir das essências de lefeus comuns que existem em grande quantidade como Uktril, Geraktril etc. O pré-requisito para conseguir usar essas armaduras é Discernimento 12 ou maior.

Caótica. A armadura concede ao usuário resistência 10 contra fogo e imunidade a dano de fogo (inclusive ao proveniente da Tormenta).

Inteligente. A armadura concede ao usuário um bônus na Defesa equivalente ao Mod. de Int, além disso, ele pode escolher 1 magia ou poder que passará a custar 1 PM a menos (mínimo 1). Essa magia ou poder pode ser trocado 1 vez por cena.

Profunda. A armadura concede ao usuário resistência 10 contra trevas e imunidade a dano de trevas (inclusive ao proveniente da Tormenta).

Refinada. A armadura concede ao usuário um bônus na Defesa equivalente ao Mod. de Des ou Mod. de For, a sua escolha.

Rústica. Escolha entre corte, impacto ou perfuração. A armadura concede ao usuário um bônus na Defesa de +5, mas apenas contra o tipo de dano escolhido.

Exemplos Genéricos em Varinhas e Cajados

Essas modificações para esses itens podem vir das essências de lefeus comuns que existem em grande quantidade como Uktril, Geraktril etc. O pré-requisito para conseguir usar esses itens é Discernimento 12 ou maior.

Neste caso, escolha uma magia específica. Enquanto portar o item em uma das mãos, a magia, seja conjurada a partir do item ou de você, passa a ignorar qualquer imunidade do alvo contra ela (mas não resistências).

O mesmo efeito pode ser escolhido por outra Essência Lefeu para ignorar as resistências ao invés das imunidades.

Exemplos Genéricos em Poções e Óleos

Essas modificações para esses itens podem vir das essências de lefeus comuns que existem em grande quantidade como Uktril, Geraktril etc. O pré-requisito para conseguir usar esses itens é Discernimento 12 ou maior.

Poção. O alvo fica sob efeito de Percepção Temporal (Tormenta 20, p. 300) pela duração da cena.

Óleo. O alvo atingido perde todas as suas imunidades pela duração da cena (Fort CD 21 evita).

Exemplo com Reishid

Um Reishid (Tormenta 20, p. 299) não se trata mais de um lefeu comum. Eles são considerados mestres de espionagem e assassinato. Mesmo que existam em grande quantidade e um ferreiro da realidade possa gerar qualquer um dos efeitos genéricos descritos anteriormente a partir da essência de um Reishid, há também efeitos especiais de seu tipo que podem ser escolhidos.

Arma. A arma aumenta de dano em 1 passo, muda o tipo de dano para corte e a margem de ameaça aumenta em 1.

Armadura ou Escudo. Escolha entre Iniciativa ou Furtividade. Quando realizar um teste da perícia escolhida, role dois dados e use o melhor resultado.Poção/Óleo. A poção/óleo causa a condição Paralisado (Tormenta 20, p. 399) por 1d6 horas (Fort CD 21 evita).

Runas Lefeu

Já é sabido que os lefeus possuem uma comunicação não telepática. Eles têm um idioma próprio com características muito particulares com milhões de variações mais avançadas e incompreensíveis para qualquer poliglota artoniano.

Um dos elementos que afastam tanto o idioma lefeu dos artonianos é o fato de que para os aberrantes, não existe uma separação entre os conceitos de passado, presente e futuro como os artonianos precisam em sua linguagem, uma vez que para os lefeus, o conceito de tempo já foi superado. Outro elemento é o método de nomenclatura, onde a lógica lefeu mistura nomes próprios com a utilidade ou função da existência de cada indivíduo enquanto os artonianos dão nomes que acham fofos ou interessantes.

Além disso, assim como os nomes têm poder em Arton, carregando conceitos ou influências, as palavras aberrantes também carregam uma natureza própria de intervenção na realidade lefeu.

Os artonianos sobreviventes da realidade aberrante da Tormenta, assimilando e sendo assimilados por esse cenário grotesco, já começaram a arranhar o idioma lefeu. Entretanto, para isso, não basta saber ler um símbolo ou uma runa, mas é necessário aceitar, compreender e permitir que o conceito da palavra e sua influência sobre a realidade penetre a mente daquele que tem a intenção de entender o que está lendo.

Para isso, é necessário possuir um novo poder.

Novo Poder de Destino: Intérprete Aberrante

Este poder não permite que o usuário compreenda o idioma aberrante, mas ele se torna capaz de arranhar uma interpretação bruta e simplória de uma língua infinitamente mais complexa do que qualquer idioma artoniano. Isso significa que ele estudou e se dedicou a poder abraçar a influência dessas runas lefeu e se permitiu ser alterado por elas. No entanto, ainda existe um número muito limitado de runas que ele é capaz de ler. Ler uma runa lefeu é um ato opcional. Ao fazer isso, o personagem passa a poder fornecer a si mesmo o bônus da runa permanentemente. Cada runa lida fornece +1 ponto em Dis e exige um teste de Vontade (CD 20 + 1 por runa lida anteriormente). Se falhar, fica esmorecido por um dia. Pré-requisito: Dis 12.

Exemplos de Runas Lefeu

As runas abaixo alteram a realidade do artoniano, fornecendo bônus permanentes em sua ficha. Para isso ele precisa compreender a runa (possuir o poder Intérprete Aberrante) e escrevê-la no próprio corpo.

Os bônus das runas funcionam apenas na realidade lefeu e são cumulativos com quaisquer outros bônus e efeitos, exceto com bônus semelhantes de suas runas — neste caso permanece o bônus de maior valor.

Alguns exemplos são:

Besta. O personagem recebe o poder Fúria (Tormenta 20, p. 41) como um bárbaro de 1º nível. Se já possuir o poder, os bônus são dobrados.

Comunhão. Se dois personagens possuírem essa runa, eles podem escolher um poder de um dos dois para compartilhar. Os dois podem fazer uso do mesmo poder, mas eles ainda precisam gastar os PMs e demais estatísticas normalmente.

Lago Arcano. O personagem recebe Resistência a Dano 10 contra qualquer dano proveniente de magias ou efeitos mágicos.

Lago Esquecido. O personagem fica imune a qualquer efeito nocivo de calor ou dano de fogo mágico ou mundano.

Lago Grotesco. O personagem recebe Resistência a Dano 10 contra qualquer dano de perfuração, corte ou impacto.

Lua. O personagem aumenta seus PMs máximos em 10 pontos.

Mar Abissal. O personagem recebe +2 em Fortitude, Reflexos e Vontade.

Mar Profundo. O personagem recebe imunidade a venenos mágicos e mundanos.

Metamorfose Anti-Tempo. O personagem recebe 1d20 PMs temporários ao início de cada dia.

Metamorfose Pós-Tempo. O personagem recebe 1d20 PVs temporários ao início de cada dia.

Olho. O personagem recebe duas perícias treinadas extras.

Ruptura do Sangue. O personagem recupera 1d10 PVs perdidos sempre que realiza um acerto crítico em um ataque e causa dano.

Sem Forma. O personagem, com uma ação de movimento, consegue gerar até cinco projéteis por vez de qualquer tipo de munição mundana. Sempre que um sexto projétil é criado, um dos cinco já existentes se desfaz.

Algoz da Tormenta

O Algoz da Tormenta é o que acontece quando heróis poderosos de Arton não resistem à natureza aberrante da Tempestade Rubra e da Anticriação, tendo suas jornadas no mundo lefeu para enfrentá-lo convertidas em uma jornada para usar todos os poderes que a Tormenta lhe oferece contra sua terra natal. Embora sejam raros, os algozes estão entre os maiores vilões do mundo, sendo traidores de sua própria realidade, espalhando morte e terror por onde passam.

Se tornar um Algoz vai muito além de usar itens de essência lefeu ou ter runas tatuadas na testa. É impossível se tornar um se não por vontade da própria natureza aberrante, seja através de um Lorde da Tormenta ou através do próprio mundo lefeu — uma vez que no mundo lefeu, não há individualidade.

Por isso, mesmo que um personagem jogador se torne um Algoz e lute a favor dos heróis artonianos, é importante que o Mestre esteja ciente de que ele está fazendo isso por vontade e/ou permissão da Tormenta. Qual seria o motivo dessa permissão? Cabe ao Mestre decidir.

O mais importante é que ninguém se esqueça que mesmo o personagem jogador sendo um herói de Arton, se ele possui um dos poderes abaixo, ele é um Algoz e a Anticriação irá usá-lo a favor dela em algum momento.

Pré-requisitos

Todos os poderes abaixo são considerados Poderes da Tormenta e possuem os seguintes pré-requisitos:
Discernimento 15;
2 Poderes da Tormenta;
Deve fazer contato pacífico com um Lorde da Tormenta ou outro lefeu de alta casta.

Poderes do Algoz da Tormenta

Devoção Lefeu

O personagem não perde Carisma ao adquirir Poderes da Tormenta, incluindo esse. Além disso, recupera todos os pontos de Carisma que perdeu por Poderes da Tormenta que já possuía. A perda de Carisma costuma representar a perda de identidade e individualidade, mas o surgimento do Algoz da Tormenta segue as novas intenções de alguns Lordes lefeu. Por exemplo, a tentativa da criação de uma Cidadela da Tormenta artoniana por parte de Aharadak em Coração de Rubi.

Golpe Lefeu

Quando faz um ataque corpo a corpo ou um ataque à distância de alcance curto, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe corruptor. Você soma seu bônus de Discernimento no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis de personagem que possua, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.

Similaridade

O personagem recebe uma Habilidade Lefeu descrita na caixa vermelha em Tormenta20, p. 300. As habilidades que possuem mais de um efeito como a Imortalidade (dividida em não respirar, não comer ou não dormir) ou as Imunidades (divididas em ácido, doença, eletricidade etc.) devem ter seus efeitos escolhidos separadamente. Por exemplo, se o personagem escolher Imunidades, ele deve escolher qual imunidade específica ele quer. Esse poder pode ser adquirido várias vezes, mas apenas uma vez para cada habilidade ou efeito de habilidade. Pré-requisito: 10º nível de personagem.

Benção Insana

O personagem se torna imune aos efeitos da Insanidade da Tormenta.

Aura da Corrupção

O personagem pode gastar 3 PMs para gerar uma aura de terror ao seu redor. Qualquer criatura em alcance curto do personagem deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica abalada pela duração da cena. Se falhar por 10 ou mais, fica apavorada pela duração da cena. Manter a aura custa 1 PM por turno.

Líder Lefeu

O personagem recebe servos lefeu que, ao todo, devem somar ND igual ou menor do que o dobro do nível do personagem. Sempre que evoluir um nível, o personagem pode reorganizar seus servos lefeu usando o novo limite de ND. Pré-requisito: 8º nível de personagem.

Desprezo Profano

O personagem recebe +5 em testes de resistência contra magias divinas.

General Corrupto

O personagem pode dar ordens como se conjurasse Marca da Obediência (Tormenta20, p. 190) sobre qualquer lefeu ou artoniano corrompido pela Tormenta que tenha menos níveis que o personagem. Para resistir ao efeito, o alvo precisa passar em um teste de Vontade (CD Car). Essa não é uma habilidade mágica. O personagem pode gastar PM para aprimorar os efeitos da Marca da Obediência, mas não pode usar efeitos de Poderes de Magia. Pré-requisito: 8º nível de personagem.

Criação:
Miguel “Beholder”
Leandro “Shiryu” Moreira

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