Classe Variante Ten no Kishi

Ten no Kishi – guerreiros que exalam nobreza e orgulho, representantes de nações, de ideais e superioridade, essas são as palavras que definem um Kishi. Já um Ten no Kishi vem de uma ordem antiga de monges que respeitavam a família celestial e Lin-wu como um todo, porém devido a divergências internas – começaram a acreditar que cada um dos membros da família celestial, necessitavam de seu próprio espaço, como um indivíduo e não como coletivo. Elevar seu corpo, sua mente e seu espirito à níveis sobre-humanos, baseado nas artes marciais e dedicação ao patrono divino fez com que os deuses reagissem e premiassem seus seguidores, com armaduras celestes – armaduras com formas únicas que representam seu patrono de alguma forma (dizem que o próprio Lin-wu forjou uma armadura única de dragão para premiar seu melhor guerreiro). Outros dizem que as suas armaduras se baseiam nos lordes de Sora – mas que ao ser adquirida por um Ten no Kishi ela se molda a sua personalidade e força de vontade.

Aventuras: Ten no Kishi se aventuram por Tamu-ra para encontro de desafios maiores, aumentar seguidores e espalhar a palavra de seu patrono, seus dogmas e suas virtudes.

Honra: Devido a sua forma de enxergar a família celestial e seus integrantes, instigando a devoção a um patrono e não ao coletivo, Ten no Kishi são malvistos em muitos pontos de Tamu-ra – modificador -1.

Religião: Ao integrarem clã dos Kishi (ou serem treinados por um Samayō no Kishi), os membros se dedicam a honrar a apenas uma divindade, acreditando na sua superioridade acima dos outros deuses.

Histórico: As histórias que cercam os Ten no Kishi são muitas, desde guerras ancestrais entre as ordens de cada ser divino, até Kishis que viajaram entre planos a fim de desafiar o próprio deus patrono. Outras histórias envolvem a tempestade rubra que corrompeu antigos Kishis e suas armaduras ganharam um aspecto rubro, vivo e pulsante de matéria akamono espalhando corrupção e desonra por onde passam.

Raças. Muitos Ten no Kishi são humanos, ryujins e mashins (que possuem suas armaduras únicas transfiguradas em seu próprio corpo), Vanaras são versáteis nas artes monásticas e podem se tornar Kishis astutos, alguns henges e hânyos, tentam se ajustar a vida de devoção monástica e guerreira entre os clãs Kishi, kaijins e nezumi raramente escolhem (ou são escolhidos) para o treinamento da classe.

Outras Classes: Ten no Kishi tendem a seguir ao lado de Monges, Shinkans, Bushis e Kenseis. Classes com forte apelo a Lin-Wu, como Samurais e Shugnjas criam alguns pequenos atritos durante o seu convívio.  Classes com foco no submundo como Ninja e Yakuza, só conseguem ter um vínculo bem sucedido caso o seu patrono seja mais próximo dessa ideologia. Wu-Jens e Onimushas são bem vistos por Ten no Kishis pois sempre estão em busca de algo em seu caminho.

Características de Classe

Pontos de Vida: um Ten no Kishi começa com 18 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4pvs (+modificador de Constituição) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Ten no Kishi começa com 6 pontos de magia e ganha 3pm por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 3+modificador de inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Usar Armaduras leves, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.

Restrição: Ten no Kishi não podem usar nenhum tipo de arma, a não ser em situações extremas em que seu patrono, ou clã Kishi o permita.

NívelBBAHabilidade de Classe

1Dano Desarmado (1d6), Queimar Cosmo, Sexto Sentido, Técnica Celeste, Devoto
2Evasão, Técnica Celeste, Golpe celeste+1 – +3m.
3Movimento Rápido+3m, Armadura Celeste+1
4Dano desarmado(1d8), Movimento ágil+5, Bloqueio divino.
5Meditação (2horas), sexto sentido
6Técnica Celeste, Armadura Celeste+2. Golpe celeste+2, 6m
7Integridade Corporal, Armadura de Suichiru, Movimento rápido+6m.
8Dano desarmado (1d10)
9Evasão aprimorada, Movimento agil+10, Armadura Celeste+3.
10º10Sexto sentido+2, Técnica Celeste. Queimar o Cosmo (ação livre). Golpe celeste+3 – 9m
11º Aperfeiçoamento, meditação(1hora), Movimento rápido+9m.
12º12Dano desarmado (2d6), Armadura Celeste+4 (armadura de jade).
13º13
14º14Movimento Ágil +15, Técnica Celeste Aperfeiçoamento, Golpe celeste +4 – 12m.
15º15Sexto sentido+3 (sétimo sentido), Armadura Celeste+5, Movimento rápido+12m.
16º16Dano desarmado (2d8)
17º17Meditação (30minutos), Aperfeiçoamento
18º18Técnica Celeste, Armadura Celeste+6. Golpe celeste+5 – 15m.
19º19Movimento rápido+15m, Movimento Ágil +20
20º20Arayashiki, dano desarmado(2d10), sexto sentido+4, Aperfeiçoamento

Dano desarmado: Ten no Kishi são os mestres do com­bate desarmado. Seu dano desarmado aumenta para 1d6 (para criaturas de tamanho diferente de Médio, veja o Capítulo 3: Armas & Equipamento). Este dano aumen­ta ainda mais no 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes.

Queimar o cosmo: com uma ação de movimento, você pode gastar 2 pontos de magias para receber +1 em seu bônus de ataque, dano, CA ou teste de resistência por 1 rodada (ou até ser usado – exemplo: é usado a habilidade de queimar cosmo para aumentar o ataque – durante aquela rodadas seus ataques recebem o bônus de +1) O Ten no Kishi pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 4 PM para ataque +1 e CA+1), mas o custo em pm não pode ser maior que seu nível. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar qualquer teste. Ao chegar no 10º nível essa habilidade pode ser usada com uma ação livre.

Sexto Sentido: o Ten no Kishi é o guerreiro dos cosmos, eleva seu espírito de combate e força de vontade a limites nunca vistos. Você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos. *essa habilidade exige liberdade total de movi­mentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Técnica Celeste: no 1º nível, você recebe um talento de combate ou de poder concedido. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate ou de poder concedido.

Devoto: recebe o talento Devoto, e deve escolher um patrono, seja Lin-wu, ou outro membro da família celestial, (o que vai garantir a lista de poderes concedidos disponíveis.)

Golpe Celeste: a partir do 2ºnível o Ten no Kishi consegue “criar” um golpe único que reflete sua personalidade e a força de seu cosmo. Ele consegue atacar com seus ataques desarmados com um bônus mágico de +1 que aumenta a cada 4 níveis podendo ser trocados por aprimoramentos, além disso seus golpes são tão fortes que a pressão do ar pode acertar oponentes a uma certa distância. Seus golpes podem acertar alvos a até 3m de distância, porém com metade do dano (esse alcance aumenta em 3m a cada 4níveis).

Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. *essa habilidade exige liberdade total de movi­mentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à me­tade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar, a partir desse nível o “saint” pode usar a evasão se estiver usando sua armadura celeste.

Armadura Celeste: No 3º Nível receberá sua primeira armadura – concedida pelo seu patrono ou depois de completar os testes árduos de sua ordem, as armaduras conhecidas hoje são 12, ou seja, cada ordem é capaz de possuir 12 Ten no Kishi sagrados com armaduras divinas entre as criaturas místicas a seguir: Pégaso, Medusa, Hipogrifo, Harpia, Dragão, Unicórnio, Naga, Aranha, Fênix, Gênio, Fada, Golfinho – as armaduras refletem a vontade e características de seu patrono, logo o Kishi Harpia com patrono Dai’Gun, terá sua armadura com aspecto mais agressivo, cores mais vibrantes enquanto o Kishi da Harpia com patrono Yumeno terá um aspecto mais furtivo e com cores mais sombrias e escuras. Essa armadura é considerada uma armadura leve com um bônus de CA+3, e bônus máximo de des+4, além disso recebe um bônus mágico de +1 a cada 3 níveis que podem ser usados para adquirir aprimoramentos. A armadura fica contida em um receptáculo carregado pelo Kishi como um grande baú e pode ser “invocada” com uma ação livre. Permitir que sua armadura seja roubada ou destruída é uma violação de honra severa.

Movimento rápido: Saints conhecem técnicas para se deslocar com mais eficiência. No 3º nível, e a cada 4 níveis seguintes, seu deslocamento aumenta em +3m.
Além disso, você pode escolher o talento Conheci­mento de Jutsus para aprender qualquer jutsu com “kata” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.

Bloqueio Divino: Dizem que Ten no Kishi possuem um senso de combate tão aguçado, que podem bloquear completamente uma técnica que já tenha o afetado. Você aprende e pode executar o Jutsu anulação, mesmo sem ter chakras abertos. O Jutsu afeta inclusive Jutsus de duração instantânea, porém o Kishi deve ter sido afetado por ele anteriormente na MESMA cena.

Movimento ágil: no 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.

Meditação: no 5º nível, agora pode meditar para recuperar energia, curar-se de ferimentos e purificar seu corpo. Para cada 2 horas de meditação, ele recupera 2 PV e 1 PM por nível de personagem. Ele também recebe um bônus de +5 em seu próximo teste de Fortitude contra venenos ou doenças que já o estejam afetando.
Ele pode ver e ouvir normalmente durante o transe, mas não pode falar ou mover-se. Se sofrer qualquer distração, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para evitar que o transe seja interrompido e os benefícios, perdidos.
O tempo de meditação é reduzido para 1 hora no 11º nível, e 30 minutos no 17º nível.

Armadura suchiiru: a armadura de um Kishi se transforma conforme a capacidade de seu poder, a evolução de um guerreiro é a evolução de sua armadura. No 7º nível a armadura guardiã é melhorada e se transforma em uma versão feita de Bambu suichiru aumentando suas resistências e as capacidades gerais em combate. Sua armadura guardiã passa a fornece CA+6, bônus máximo de destreza+5, e RD3, penalidade de armadura -1. Além de manter quaisquer poderes adquiridos pela habilidade Armadura Celeste.

Integridade corporal: no 7º nível, o monge aprende a restaurar seu corpo a seu estado original. Você aprende e pode executar o jutsu integridade corporal pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Aperfeiçoamento: Dessa forma continuará a aperfeiçoar seu corpo e alma. No 11º nível, e a cada 3 níveis seguintes você pode escolher uma das habilidades a seguir:

  • Alma atemporal: gastando 1 PM como uma ação livre, você recorda suas vidas passadas, podendo fazer um teste de perícia como se fosse treinado nela. Se já for treinado na perícia, recebe +4 no teste.
  • Alma celeste: você recebe +4 em testes de resistência.
  • Alma vazia: você aprende e pode executar o jutsu mente ausente pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.
  • Corpo atemporal: você não sofre mais penalidades por envelhecimento e torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
  • Corpo vazio: você se torna imune a doenças e venenos.
  • Corpo celeste: você aprende e pode executar o Jutsu físico do dragão pelo custo normal, mesmo que não tenha chakras abertos.
  • Golpe atemporal: a cada 5pms, você pode aumentar o bônus mágico do seu golpe celeste em +1 (até o limite de +10)
  • Golpe vazio: você pode atacar e diminuir o cosmo/chakra do seu oponente. Pelo custo de 10pms, ao acertar seu oponente, ele deve fazer um teste de vontade (CD20) se falhar recebe metade do dano, porém recebe a outra metade em seus pms. Usar esta habilidade é uma violação de honra moderada.
  • Golpe do Divino: a cada 1pm gasto você pode diminuir a RD do seu adversário em 2.

Armadura de Jade: a última forma de sua proteção, a forma que poucos Kishis conseguiram obter, no 12º nível a armadura guardiã é melhorada e se transforma em uma O-Yoroi feita completamente de Jade, aumentando suas resistências e as capacidades gerais em combate. Sua couraça protetora passa a fornece CA+10, bônus máximo de destreza+5, RD5 e Con+4, penalidade de armadura -2. Além de manter quaisquer poderes adquiridos pela habilidade Armadura Celeste.

Sétimo Sentido: Ao atingir o 15º nível o Ten no Kishi encontra o ápice do controle de seu cosmo, superando barreiras do seu corpo físico e aproximando sua experiencia espiritual, seu poder em combate atingi níveis pouco vistos. O Kishi pode somar o bônus adquirido da habilidade Sexto Sentido a sua CA e reflexos, mesmo com sua armadura celeste, além disso a habilidade Queimar o cosmo passa a custar 1pm para aumentar em +2 o bônus concedido.

Arayashiki: o Ten no Kishi que atinge o 20º nível, possui o controle supremo do cosmo, absorvendo as energias espirituais, ancestrais e divinas ao seu redor, o despertar do arayashiki é considerado o cosmo divino – o cosmo necessário para ascender aos planos de seu patrono como um honrado guerreiro de sua ordem. Todo o dano causado tem sua margem de crítico aumentado em 2, o multiplicador de crítico aumenta em 1 e a RD adquirida de sua armadura aumenta para 10, e sua armadura é considerada um item maior (para cálculo de poderes adquiridos). Além disso pode recuperar metade dos pms gasto de um ataque que erre o seu alvo.

Ideia:
Leandro “Shiryu” Moreira

Texto:
Douglas “PicaPau” Dias
Game Design:
Leandro “Shiryu” Moreira

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