Komplemento MK


“Das sombras apareceu um gigante dragão, junto deles alguns lutadores com habilidades únicas!”
Jhon Kin Nah – Monge Tamuraniano



Estávamos prontos para lançar uma matéria sobre Mortal Kombat 11, mas recebemos um golpe do Sub-Zero na Dragão Brasil 146. Fikamos prontos para deskartar todo o konteúdo feito só que deu tanto trabalho que o kriador do konteúdo empunhou a sua arma e se levantou para mais um round.

Ele dekidiu aproveitar a exkelente matéria da Dragão Brasil 146 (se vokê não é assinante, está perdendo ótimas matérias – deixe de desonra e assine já: https://apoia.se/dragaobrasil) e  resolveu lançar esse Komplemento, esperando ajudar e inkrementar as aventuras mortais em suas mesas.



Exoterra

Um mundo governado por força e autoritarismo, seu antigo regente Shao-Kahn seguindo as doutrinas do poderoso Onaga, segue aumentando seus domínios, invadindo mundos – “anexando-os” ao seu próprio mundo, usando de uma magia antiga e sinistra, porém os deuses de seu mundo, cansados de sua insolência e insubordinação, baniram seu plano, obrigando a viver em conjunto com outro mundo distante, reduzindo seu mundo de poder e domínio para uma ilha – a oeste de uma grande Ilha chamada Tamu-ra. Shao-Kahn não se intimidou por este castigo e determinado a retomar seu poder e  voltar ao seu antigo mundo, entrou em contato com novas forças malignas, antigas e esquecidas pelo tempo, recebendo conhecimento para anexar ilhas e continentes ao seu poderio, expandindo e conquistando, quem sabe quando tiver terra o suficiente seu poder volte a originalidade e consiga retornar ao seu mundo. Porém Shao-kahn foi derrotado antes de prosseguir com seus planos graças a um campeão da sociedade da lotus-branca, monges, lutadores exímios que treinaram sua mente e corpo durante anos se preparando para tal confronto – Liu-Kang. Após tais eventos, Shao-Kahn desapareceu, foi tido como morto, mas ninguém encontrou seu corpo para confirmar e nem a arma terrível o qual usa para reger seu povo. Um general, de uma raça única conhecida como tribo Osh-tekk, chamado Kotal ascendeu ao poder – se transformando no novo “Kahn”, levando a nova “Exoterra” a ser mais justa. Conformado com seus domínios, sua relação com outros povos, parecem ser mais amistosas. Hoje a nova exoterra é um conjunto de ilhas à oeste de Tamu-ra com pequenas ilhas, mistérios, raças e culturas ainda não exploradas por tamuranianos, mas muitos deles já estiverem em Tamu-ra, observando, aprendendo e adaptando aos seus costumes.



Osh-Tekk
Uma tribo antiga de força e vigor impressionante são bem parecidos com os humanos de Tamu-ra, apesar de possuírem pele mais escura e usarem pinturas em seus corpos como respeito ao seu deus antigo. Em sua terra natal adoravam o Sol, com lendas de que existiam guerreiros que podiam inclusive invocar a luz do sol sobre o campo de batalha para incinerar seus inimigos e aumentar sua própria força.

For ou Con +2, +2 em qualquer outra habilidade e +1 talento no nível 1. Osh-tekks, são mais altos, e mais fortes que humanos comuns, mas tão adaptáveis quanto eles.

Vigor Extra: Um Osh-tekk recebe o Talento Duro de Matar.

Luz Guia: Depois de alguns anos neste novo mundo, descobriram que existe uma representação de seu deus-sol chamado de Tai’yang e que o mesmo é subordinado a um deus dragão, o que os leva a acreditar que quanto mais honrarem o sol, mais poder ele terá e logo poderá tomar seu lugar de direito na liderança dos deuses mais fracos. Sempre que um Osh-tekk seja banhado pela luz do sol natural, recebe +1 em todas os testes / jogadas realizadas, porém recebem –1 em todos os testes/jogadas durante a noite.

Poder do sol: Um Osh-tekk consegue canalizar a luz do sol durante a luta recebendo efeitos variados, o mesmo deve ser escolhido no primeiro nível e não pode ser alterado posteriormente, porém pode ser adquirido qualquer efeito extra ao custo de 1 talento, nesse caso deve-se declarar quais efeitos entraram em vigor já que cada efeito extra tem um custo adicional de 1 PM. Uma vez ao dia, pode ser invocada com uma ação livre e custo de 2 PMs e tem duração da cena. (a luz invocada não é considerada natural – logo o osh-tekk não recebe o bônus da “Luz Guia”) usar o poder do sol é uma violação de honra moderada.

Cura acelerada: O guerreiro Osh-tekk recebe cura acelera 3+1 / 4niveis de personagem (um osh-tek de nível 8 tem cura acelerada 5) – apenas o Osh-tekk recebe os benefícios da cura.

Queime Infiel: A luz pode ser invocada sobre o inimigo, nesse caso a luz tem alcance curto e ocupa o espaço de 1,5m, a mesma pode ser “deslocada” com uma ação de movimento, qualquer alvo que esteja sob a luz, recebe 1d4 de dano de fogo por rodada. O dano aumenta em 1d4 a cada 5 níveis de personagem.

Proteção divina: Enquanto estiver banhado pela proteção solar, o Osh-tekk recebe CA+2 (o bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis).

Resistência divina: O Osh-tekk aumenta todas as suas resistências em +1 enquanto for banhado pela luz divina (o bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis).

Modificador de Honra: -2

Por acreditarem em um deus diferente e acharem que este deve ser o líder da atual família celestial, os Osh-tekk desafiam a honra e os costumes de Tamu-ra e são malvistos por suas crenças.



Kotal-Kahn


Osh-Tekk, Monge2 / Kensei 10, Médio

Classe de Armadura:
26 (+6 nível, +3 Des, +5 Casca Grossa, +2 Sab)

Pontos de Vida: 130

Pontos de Magia: 43

Deslocamento: 9m

Resistências:
Fort +13, Ref +11, Von +10

Ataques:
Corpo-a-Corpo: +17 desarmado (1d6+5) – Macuahuitl +19 (2d8+12, 17 x2) +2d6 de dano de luz contra monstros, Shiryou e Oni.  

Habilidades:
For 20 (+5), Des 16 (+3), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 13 (+1), Hon 10 (+0)

Perícias:
Atletismo +20, Cavalgar +18, Diplomacia +16, Iniciativa +18, Percepção +17

Talentos:
Usar Armas (simples), Usar Armas Exóticas (Bo, Lajatang, Tonfa), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado, Usar Arma Exótica (Macuahuitl), Casca Grossa, Ataque Poderoso, Golpe c/ 2 mãos, foco em arma aprimorado, abrir chakra (torso), chakra mediano (torso), Conhecimento de jutsus, acerto critico aprimorado, especialização em arma (Macuahuitl), Liderança (seguidores – tribo Osh-tekk).

Habilidades Especiais:
Dano Desarmado (1d6), evasão, rajada de golpes, sexto sentido, Poder do sol (Cura acelerada, Queime Infiel), Arma Eleita (Macuahuitl), Poder Marcial+2, Aprendiz de Golpes, Versado em arma+4, golpe extra, meditação (2horas), arma polivalente, arma querida.

Jutsu:
Garras do tigre, Escamas da Carpa, Arma incendiária, Arma Ameaçadora.

Equipamento:
Macuahuitl Radiante Afiada (Macuahuitl é considerada uma espada larga com pequenos espinhos integrados a “lâmina”, requer o talento Usar arma exótica devido ao seu tamanho e peso).



Shao-Kahn


Humano – Sangue Oni, Monge 5 / Kensei 11, Médio

Classe de Armadura:
30 (+8 nível, + 3 Des, + 6 Casca Grossa, +2 Sab, +1 Sexto Sentido)

Pontos de Vida: 189

Pontos de Magia: 56

Fort +16, Ref +15, Von +12

Deslocamento: 12m

Ataques:
Corpo-a-Corpo: + 22 desarmado (1d8+6), Wrath Hammer+25 (3d4+13, 18) +3d6contra criaturas com Honra 10+

Habilidades:
For 22 (+6), Des 16 (+3), Con 22 (+6), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 10 (+0), Hon 5 (-2)

Perícias:
Acrobacia +27, Atletismo +30, Conhecimento (Estratégia) +21, Conhecimento (planos) +21, Conhecimento (História) +21, Diplomacia +19, Iniciativa +22, Intimidação +25, Percepção +21.

Talentos:
Usar Armas (simples), Usar Armas Exóticas (escolha três armas de monge), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado, Sangue Oni (For+1), Despertar (For+1, Des+1), Violência Velada, Casca Grossa, Ataque Poderoso, Usar Arma Exótica (Marreta), Golpe C/ 2 Mãos, Ataque Duplo, Foco em Arma Aprimorado (Marreta), Abrir Chakra (Braços), Chakra Mediano (braços), Chakra Avançado (braços), Vitalidade, Agarrar Aprimorado.

Habilidades Especiais:
Dano desarmado (1d8), rajada de golpes, sexto sentido+1, evasão, movimento rápido, meditação(1hora), movimento ágil, ataque chi (RD5), Arma eleita (marreta), poder marcial+2, aprendiz de golpes, versado em arma+4, golpe extra, arma polivalente, arma querida.

Jutsu:
Golpe pesado, arma de dai’gun, toque paralisante, pancada poderosa.

Equipamento:
Wrath Hammer (Marreta+1 retornável, sórdida, ameaçadora) – marreta da exoterra feita de matéria únicos e encantada com magia antiga e esquecida, extremamente poderosa, poucos sobreviveram a um confronto com Shao-kahn, menos ainda são aqueles que sobreviveram ao encontro quando ele empunhava esta arma.



Lin-kuei
O clã Lin-kuei possui seguidores fervorosos aos dogmas e preceitos do clã, alguns são fervorosos demais e acreditam que o grão-mestre atual Kuai-lang, não lidera o clã como deveria, pois, acreditam na superioridade dos ninjas lin-kuei. Um ninja conhecido como Sektor após missões envolvendo a ilha de Tamu-ra, viu a oportunidade da melhora do clã na arte da criação dos mashins, combatentes que podem ser imortais, não são afetados pelo tempo ou por banalidades como fome e sono, então buscou entre o clã aqueles com os mesmos ideais e após uma revolta e uma derrota vergonhosa para o grão-mestre, foi expulso levando seus asseclas e criando um novo clã aos seus comandos que buscam transferir sua mente e técnicas para um corpo construído artificialmente. Alguns dizem que já foi bem-sucedido.



Sektor



Mashin, Ninja 10, Médio

Classe de Armadura:
25 (+5 nível, +5 Des, +3 Int, +2 Esquiva Engenhosa)

Pontos de Vida: 69

Pontos de Magia: 37

Resistências:
Fort +8, Ref +17, Von +8

Deslocamento: 15m

Ataques
Corpo-a-Corpo: +9 desarmado (1d8+2, x3)
À distância: misseis +13 (2d6+5, x4)

Habilidades:
For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 16 (+4), Int 16 (+4), Sab 12 (+1), Car 12 (+1), Hon 4 (-3)

Perícias:
Acrobacia +28, Atletismo +15, Conhecimento (história) +17, Enganação +14, Furtividade +28, Iniciativa +18, Oficio (Armeiro) +17, Percepção +14, Sobrevivência +14.

Talentos:
Usar Armas (simples e ninja-to), Usar Arma Exótica (granada, rede, sai, shuriken), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado, gerador arcano, Arma implantada (misseis – granadas modificadas para longo alcance), arma elemental, Abrir chakra (pernas), chakra mediano (pernas), tiro certeiro, tiro preciso, na mosca.

Habilidades Especiais:
Cura Elemental (fogo), Esquiva Engenhosa+2, hierarquia do clã, passo do ninja (+10/+6m), evasão, esquiva sobrenatural aprimorada, dano desarmado (1d8), sentir armadilhas +3, golpe ninja, truques ninjas (-1 PM), destemido, letalidade (multiplicador), visão no escuro.

Jutsu:
Golpe do vento Distante, velocidade sobrenatural, rajada de disparos, bomba de fumaça, invisibilidade ninja, golpe desonrado.

Equipamento:
Misseis implantados



Brotherhood of Shadows
Lin-kuei e Shirai-Ryu, são os clãs ninjas mais conhecidos, mas existe outro clã que age nas sombras (literalmente), usando dos mais variados artifícios para alcançarem seus objetivos. A irmandade das sombras é um clã ninja criado pelos asseclas de Shinnok e seu feiticeiro poderoso, Quan-Chi, este é um adversário extremamente ardiloso, onde nunca se sabe qual seu verdadeiro objetivo. A maioria de seus membros são almas torturadas que não encontram seu caminho a Sora (ou foram desonrados em vida impedidos de prosseguir), as promessas de poder e glória feitas pelo feiticeiro atraem os mais variados tipos de seguidores – que são apenas usados para seus experimentos macabros – afim de transformá-los em guerreiros insanos sobre seu controle. Hanzo Hasashi, já foi um espectro de vingança chamado de Scorpion influenciado por Quan-chi, que durante um “mortal kombat”, matou o antigo líder Lin-Kuei, Bi-Han, resultando em mais um espectro de vingança transformado por Quan-Chi em um novo ser chamado de Noob Saibot. Ele  faz jus a sua filiação a irmandade, já que é dito que ele pode controlar a própria sombra para atacar seus inimigos, como se fosse uma outra pessoa – desafiando o feiticeiro pelo controle da irmandade das sombras, Quan-Chi recusou e Noob Saibot é atualmente o líder do clã, agindo pelos próprios interesses não mais influenciado (será?). Vários membros da irmandade das sombras estão espalhados pelas ilhas de Tamu-ra, angariando informações pertinentes ao seu líder, procurando itens, recrutando aliados.



Noob Saibot


Humano, Ninja 12, Médio

Classe de Armadura:
28 (+6 nível, +6 Des, +4 Int, +2 Esquiva Engenhosa)

Pontos de Vida: 93

Pontos de Magia: 49

Resistências:
Fort +9, Ref +20, Von +9

Deslocamento: 15m

Ataques:
Corpo-a-Corpo: +15desarmado (1d8+9, x3) – +2d6 furtivo. (Ver sombra de Noob)

Habilidades:
For 16 (+3), Des 22 (+6), Con 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car 12 (+1), Hon 6 (-2)

Perícias:
Acrobacia +31, Atletismo +18, Conhecimento (planar) +19, Enganação+16, Furtividade +31, Identificar Magia +19, Iniciativa +21, Intimidação +16, Ladinagem +21, Obter Informação +16, Percepção +16, Sobrevivência+16.

Talentos:
Usar Armas (simples e ninja-to), Usar Arma Exótica (corrente, nunchaku, sai, shuriken), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado, Acuidade c/ Arma, Especialização em combate, Ataque Preciso, Abrir chakra (mente), Chakra Mediano (mente), Chakra Avançado(mente), Liderança (Brotherhood of Shadows – seguidores), Poder Mágico, Abrir Chakra (Emoções)* – Vitalidade*

Habilidades Especiais:
Esquiva Engenhosa +2, hierarquia do clã, passo do ninja (+10/+6m), evasão, esquiva sobrenatural aprimorada, dano desarmado (1d8), sentir armadilhas +4, golpe ninja, truques ninjas (-1PM, Jutsu acelerado), destemido, letalidade (multiplicador).

Jutsu:
Bomba de fumaça, corrida ninja, Hipnotismo ninja, Passos leves, escalada ninja, Invisibilidade ninja, Truque das cópias, Golpe desonrado, Toque da morte, Terror ninja, Ferida da Terra, Sono de Mizuha, Anulação, Tentáculos sombrios da dor.

Equipamento:
Bi-Han passou por uma transformação após ser morto por Scorpion, sendo uma cobaia dos experimentos de Quan-chi, ao retornar, seu corpo humano foi revigorado com forças e resistências sobre-humanas recebendo Des e Con+2, os talentos Abrir Chakra (emoções) e vitalidade (já constam na ficha) além do seu “aliado”, sua sombra que age praticamente como um ser consciente mas submisso à Noob.

Sombra de Noob: a sombra de Noob Saibot age como um aliado assassino (pág. 314), de nível mestre.



ITENS ANCESTRAIS

Chapéu de Kung Lao
Um dos fundadores da sociedade da Lotus branca – anteriormente chamada apenas de ordem Shaolin, Kung lao foi um mestre monge, conhecido por seu exímio domínio das artes marciais, além disso crio um “chapéu de bordas afiadas” que muitos duvidaram de sua eficácia, afirmando que aquilo nunca poderia ser usado como arma. Kung-lao provou o contrário. A arma não só era eficaz como era difícil de ser manuseada, mesmo que seu oponente ousasse tomá-la, dificilmente seria capaz de usar. Hoje seu tataraneto – também chamado de Kung-lao em sua homenagem, é o único monge que se tem notícia capaz de usar a mesma arma para estraçalhar oponentes da Exoterra.
Chapéu laminado – Usar arma exótica, Des 19 – dano 2d4 x3 19 – Corte. Alcance 9m.

Chapéu de Kung Lao: chapéu laminado +2, afiado ameaçador digníssimo.

Lâmina Kirehashi
Esta arma de lâmina larga, e acabamento rústico, possui entalhes reptilianos em sua lâmina, seu cabo lembra possui duas pequenas presas e uma aparência ameaçadora – como se estivesse pronta para dar o bote. Ela provém de um dos mundos conquistado por Shao-Kahn, Zaterra, lar de humanoides reptilianos chamados de saurians que podiam se camuflar a luz do dia e cuspir ácido em seus oponentes. A lâmina foi perdida após o castigo da Exoterra, porém muitos procuram pelo item – inclusive há rumores de que o último da espécie de Zaterra retornou e busca esse item, já que só um verdadeiro Saurian pode revelar sua verdadeira força.

Lâmina Kirehashi: Chuan +2 caustica. 
Se empunhada por um Saurian: Chuan+3 caustica, soturna.

Espada Kenshi
Sento, é nome dessa katana única, detentora de antigas almas, guerreiros honrados que pereceram perante um poder maior, poder esse que origina de um manipulador de almas conhecido como Shang Tsung. A katana tem a capacidade de se comunicar com seu portador, prevendo ataques ou indicando o melhor ponto de ataque.

Sento: Katana +1, defensonra, digníssima – o portador fica sob efeito do Jutsu leitura de pensamentos – além de ganhar a habilidade Sexto Sentido. (não sei se fica apelão).

Amuleto de Shinnok:
Anteriormente um deus ancestral, Shinnok foi banido ao submundo ao quebrar as regras de seu mundo. Aprisionado, suas formas de agir, eram por seus seguidores fiéis, que criaram este item profano. O amuleto contém uma energia sinistra e horrenda, afinal de contas ela possui a energia do próprio deus caído – criaturas honradas (16+) que tocam o item recebem 4d6 de dano por rodada além de precisarem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade ( CD30 ) para não sucumbirem ao amuleto. De tempos em tempos o amuleto pode ser usado para liberar uma explosão de energia (como o Jutsu Explosão Radiante), sem custo em PMs (o portador pode pagar para usar seus aprimoramentos – apenas se conhecer o Jutsu, tempo de recarga : 1 semana), além disso após cada dia em posse do amuleto o portador fica mais suscetível a realizar atitudes desonradas, sendo necessário novos testes de vontade. A cada 3 falhas nos testes o portador perde 2 pontos de carisma e honra, caso chegue a carisma 5 o portador sucumbe a Shinnok fornecendo seu corpo como receptáculo do deus antigo e desaparecendo para sempre no turbilhão de almas corrompidas que jazem sob seu domínio.

Ideia:
Leandro “Shiryu” Moreira

Texto:
Leandro “Shiryu” Moreira
Ficha:
Leandro “Shiryu” Moreira

1 thought on “Komplemento MK

  1. Parabéns pela adaptação pessoal!! Ficou excelente o material para usar em conjunto com a DB! Existe mais algum material além desse??

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