Mestre do Kugutsu

Durante a época de revolução para a criação dos Mashin no antigo Império de Jade, muitos questionavam a real veracidade ou até mesmo a necessidade de construtos em terras onde caminhavam humanos. Muitos tinham receio desses seres mágicos caminhando pela Ilha.

Com isso foi criada a escola do Kugutsu, onde eram aprendidas técnicas de criação de bonecos inanimados que seriam controlados pela combinação de seu chakra e seus métodos de combate. Os mestres do Kugutsu na verdade são uma variação dos antigos artífices que criaram os Mashins, mas como não faziam parte da mesma escola, eles não conseguiram manter as técnicas necessárias para as criações deles.

Apesar de ter tido um rigoroso aprendizado, seguem sempre sua própria conduta em relação ao mundo. São extremamente inteligentes e um vasto contato com poderes mágicos do universo e da natureza. isso faz com que não lhe agrade muito o contato com um Sentai muito grande.

Após o ataque da tormenta, os poucos discípulos da escola de bonecos foram isolados e até mesmo julgados tanto pela sociedade quanto pelo Império. isso fez com que a reclusão dos mestres se torna-se necessária.

Aventuras
Um mestre do Kugutsu sempre busca mais informações sobre o mundo, isso o motiva a entrar em longas jornadas. Infelizmente a sua pouca compreensão de contatos com outros seres o limita em grande parte disso. Ele precisa de algo grande que o aguce essa busca.

Honra
Por ter sidos acusados de “práticas ilegais” na utilização de técnicas de manipulação dos bonecos, os mestres preferem sempre manter a mente aberta para o que é apresentado como costumes do Império, isso faz com que a sua honra não seja tão elevada a ponto de chegar ao patamar de um Samurai.

Religião
Como o pensamento e a elevação do conhecimento sempre em mente, alguns mestres pouco se importam com divindades que o possa auxiliar. Visto isso, poucos tem algum caminho divino, mas os poucos apresentados acabam seguindo o caminho do Bushintau.

Histórico
Pela seus estudos e por serem atraídos por mais conhecimento, os mestres sempre tem o contato com as técnicas através de algum familiar ou até mesmo alguém que tenha sido um mestre em seu passado. Novas escolas estão tentando sempre agregar novos adeptos, mas as vilas ou locais não são bem vistos pelo Império.

Raças
Contatos com outros seres sempre foi uma grande batalha a ser ganha sempre. Isso faz com que obtenha pouco adeptos, em sua grande maioria são Humanos. A relatos de que Hanyôs e Vanaras, pelas sua habilidades com magia. Não há nenhuma informação sobre Ryuujins, Nezumis e Henges. Já pela repulsa e por se sentirem ameaçados Kaijins e Mashins não se tornam mestres.

Outras Classes
Apesar de seu espírito livre, os mestres do Kugutsu tentam olhar para o mundo “sem barreira”, isso faz com que acabe se familiarizando com Wu-Jens, Shinkans, Kenseis e Bushis. Unem se pouco com Onimushas, Ninjas ou Yakuzas pois tem um pouco de aversão ao contato social ou a longas busca de informação. Tem uma grande indignação por Samurais ou Shugenja pelo isolamento de seu conhecimento para o Império.

Características de Classe
Modificador de Honra: -1
Pontos de Vida: um Mestre começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Mestre começa com 6 PM e ganha 4 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Identificar magia (Sab), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples, Usar Armaduras (Simples), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

NívelBBAHabilidades de Classe
1o0Aprendiz da mente, Titeriteiro
2o1Conhecimento de jutsus
3o1Discípulo da mente
4o2Conhecimento de jutsus, Marionete básico
5o2Estudos caóticos
6o3Conhecimento de jutsus, Iniciado da mente
7o3Kugutsu – Hōyō (Lâminas nos braços)
8o4Conhecimento de jutsus, Marionete mediano
9o4Kugutsu – Kakureta buki (Arma Oculta)
10o5Conhecimento de jutsus, Adepto da mente
11o5Kugutsu – Nīdoruponpu (Bomba de Agulhas
12o6Conhecimento de jutsus, Marionete avançado
13o6Kugutsu – Chakuraburēdo (Lâminas de energia)
14o7Conhecimento de jutsus
15o7Mestre da mente, Shu heddo (Explosão de fogo)
16o8Conhecimento de jutsus, Marionete sublime
17o8Niji heddo (Explosão de peças)
18o9Conhecimento de Jutsus
19o9Sanji heddo (cabeça explosiva)
20o10Conhecimento de jutsus, Marionete lendário

Aprendiz da mente
Os segredos do universo começam a ser desvendados pelos estudo adquirido pelo mestre. Você abre o chacra da mente, podendo aprender e executar jutsus básicos de Inteligência. Você soma seu bônus de Inteligência ao seu total de pontos de magia, e aprende quatro jutsus básicos de Inteligência. Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com “mandala” ou “membro” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais na página 158, Império de Jade). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.

Titeriteiro
O Mestre consegue tecer uma grande teia sobre o mundo. Assim como o jutsu Titeriteiro, o mestre do Kugutsu consegue criam longos fios de energia que controlam os objetos. com o gasto de 1PM è possível controlar objetos até 25kg, também podem conseguir  controlar uma criatura média ou menor. Você pode mover o objeto a um deslocamento de 6m por rodada. A cada rodada, uma criatura tem direito a um teste de resistência para evitar ser movida (um objeto em posse de uma criatura também tem direito a um teste de resistência). O alvo pode ser arrastado pelo chão ou movido pelo ar. Titeriteiro não causa dano diretamente, mas você pode deixar o alvo cair de altura elevada, e causar dano desse modo. Um objeto pode ser manipulado como se você estivesse segurando-o com as duas mãos. Você pode atacar com o objeto usando seu bônus base de ataque somado a seu modificador de Inteligência. Gastando 1 PM a mais o peso do objeto passa a ser acima de 25kg.

Conhecimento de jutsus
Os estudos do mestre nunca acabam. No 2º nível, você aprende três novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende três novos jutsus de qualquer grau e chakra que possa executar.

Discípulo da mente
No 3º nível, o domínio sobre o mundo se expande. Você pode aprender e executar jutsus de Inteligência de grau mediano. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Inteligência em seu total de pontos de magia.

Já estou me preparando

Marionete Básico
A criação de marionetes é uma técnica única, onde o mestre do kugutsu consegue não só controla-lo para realizar as tarefas como também para atacar e se defender durante um combate. A marionete fornece um bônus de ataque ou defesa durante uma rodada de manipulação da mesma, com uma ação de movimento e custo de 2 PM, pode trocar o bônus concedido da rodada anterior. Essa versão de marionete também permite lançar jutsus básico através de sua marionete aumentando em 6m, o alcance dos jutsus. bônus no ataque: +1d6, bônus na CA: +1d4. O bônus permanece pela cena, porém pode ser alternado conforme a descrição da habilidade. O boneco não pode ficar mais do que 3m de distância do mestre, caso isso aconteça o elo de chackra criado se dissipa. O mestre deverá gastar novamente 2 PM para criar um novo elo com o marionete. Os ataques feitos pelas mãos dos marionetes causam 1d6 por esmagamento e seu PV é de 20 e CA 15, caso o marionete chega a PV 0 levará 1d4 dias para reformulá-lo novamente. As rolagens de ataque seguem as mesmas estatísticas do mestre do Kugutsu.

Estudos caóticos
No 5º nível, você recebe um talento de jutsu à sua escolha. No 10º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você recebe outro talento de jutsu.

Iniciado da mente
No 6º nível, o mestre obtém uma nova compreensão do mundo. Você pode aprender e executar jutsus de Inteligência de grau avançado. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Inteligência em seu total de pontos de magia.

Kugutsu – Hōyō
No 7º nível o mestre do kugutsu aprende a forjar e implantar lâminas especiais em suas marionetes. você pode realizar um teste de Ofício (Forja) CD 20 (caso o personagem não tenha a perícia Ofício Forja, pode ser feito um teste de básico de Ofício com CD 30) para inserir qualquer tipo de arma obra-prima, que você saiba usar. Durante o uso da marionete em combate, essa lâminas podem ser usadas como uma ação livre e custo de 2 PMs durante a cena.

Marionete Mediano
Agora o marionete de  um mestre pode auxiliá-lo em sua proteção. O mestre pode “vestir” o seu marionete e com isso ele se torna uma armadura para o mestre. ele concederá +2 na CA além dos bônus da CA adquirido pelo Marionete Básico e em suas mão agora podem ser adicionado lâminas, causando 1d6 por corte e seu PV aumenta para 35 e CA 30.

Kugutsu – Kakureta buki
Ao utilizar as lâminas especiais instaladas na marionete, você pode usar uma dessas lâminas como um ataque furtivo, causando dano ao oponente desprevenido, essa habilidade funciona como o ataque furtivo do Yakuza, porém o Mestre do kugutsu é considerando 3 níveis a menos para cálculo de dano da habilidade.

Adepto da mente
No 10º nível, agora os poderes mágicos do mestre será quase extraordinário. Você pode aprender e executar jutsus de Inteligência de grau sublime. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Inteligência em seu total de pontos de magia.

Kugutsu – Nīdoruponpu
No nível 11, o mestre do kugutsu aprende a instalar em suas marionetes uma bomba de agulhas que ao ser lançada explode causando um dano em uma área de 4,5m de raio, caso seja lançada em uma criatura, deve acertar um ataque de toque à distância. O dano da bomba de agulhas é de 6d6+5 –  6 PMs, pode aumentar o bônus em +1d6 a cada 2 PMs extras gastos. (PMs que são gastos na instalação e preparação da marionete).

Marionete morre pela boca.

Marionete avançado
As modificações e materiais usados em sua marionete ficam melhores com tempo, No 12º Nível o bônus fornecido pela marionete muda para Ataque: +1d8/ CA +1d6, e pode lançar jutsus medianos a partir da sua marionete. 

Kugutsu – Chakuraburēdo
Ao atingir o nível 13, o seu controle de energia espiritual é excelente, o que lhe permite conjurar lâmina de pura energia a partir de suas marionetes. Com uma ação de movimento e custo de 5 PMs, pode criar uma lâmina (que você saiba usar), como se fosse uma arma obra-prima. pode gastar 3 PMs extras para emular poderes mágicos (cada 3 PMs = +1 de poder mágico), o limite máximo de PMs gasto dessa forma é igual ao limite de  aprimoramentos de jutsus.

Mestre da mente
No 15º nível, o mestre atinge um novo patamar em suas técnicas. Você pode aprender e executar jutsus de Inteligência de grau lendário. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Inteligência a seu total de pontos de magia.

Shu heddo
Ao chegar no 15º nível, o mestre alcança um novo degrau de suas habilidades com os seus marionetes. Usando um de seus marionetes o Mestre do Kugutsu pode lançar o jutsu Explosão de fogo como se tivesse o talento Dominar Jutsu. Cálculos de gastos de PMs e testes de resistência são aplicados como um conjurador do mesmo nível do Mestre do Kugutsu (com 1 nível a menos, assim como o talento Dominar Jutsu) para ativar essa habilidade é gasto uma ação padrão.

Niji heddo
Ao no 17º nível os marionetes se tornam cada vez mais mortais. Com uma jogada de ataque à distância, um dos membros do boneco podem ser atirados contra os oponentes. Esse ataque gera 4d6+mod de Int do Mestre do Kugutsu de dano por esmagamento em um oponente ou um objeto. Após o golpe, o oponente é arremessado 1d6 metros, e recebe um adicional de 1d6 dano para cada 3 metros impulsionado. Um teste de Fortitude bem sucedido CD17 anula esse dano adicional.

Marionete Sublime
Ao atingir este nível de maestria na construção de marionetes, também adquire a capacidade de controlar dois marionetes por vez, o que exige uma maior concentração por parte do mestre do kugutsu. Com o gasto adicional de 6 PM você pode ter duas marionetes que fornece +2d8 em ataque e +2d4 na CA, dividindo os marionetes usando uma para defesa e uma para ataque. Os jutsus que podem ser lançados a partir da Marionete podem ser de grau avançado agora e seu PV passa para 45.

Sanji heddo
No 19º  nível o mestre sacrifica uma de suas criações, porém consegue feitos catastróficos. Ao investir na perda de um de seus marionetes, fazendo que que ele exploda em combate o Mestre do Kugutsu inflige 12d6+12 em todos em uma área de 6 metros de raio ao em torno do marionete que explodirá. Com um teste bem sucedido de Reflexos o dano pode ser reduzido a metade com CD 28. Essa habilidade é considerada como uma ação padrão. Após o uso do Sanji Heddo o marionete fica inutilizado até a sua reformulação.

Quero ver agora quem segura esse exército

Marionete Lendário
A habilidade com o chackra para os seu marionetes chega a proezas quase fabulosas. Agora o mestre do Kugutsu pode controntrolar até 1d4+2 marionetes ao mesmo tempo com um gasto de 10 PMs. Um teste de concentração com  CD 30, ao conseguir passar será possível manipulá-los ao mesmo tempo, mas não será possível lançar nenhum jutsu enquanto todos os marionetes estiverem em combate. Essa habilidade leva uma rodada completa para ser ativada.

Ideia:
Douglas “PicaPau” Dias

Texto:
Douglas “PicaPau” Dias
Game Design:
Douglas “PicaPau” Dias
Leandro “Shiryu” Moreira

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