Yojimbo


É uma Honra e um orgulho apresentar nossa primeira classe desenvolvida pela comunidade da Dragão de Jade!
A classe de hoje é uma criação do Felipe Schimidt Tomazini!
Confira o Yojimbo!


Tamu-ra a terra dos Samurais e dos honrados existem também aqueles abandonados pela honra, cujo a vergonha de suas famílias os retiram de sua existência nobre e os arrastam para uma vida de plebeu, muitos decidem por tirar a própria vida no Suicídio Ritual, outros, porém tomam o caminho do Yojimbo.

Sejam nascidos da nobreza em decadência ou de uma família que um dia fora da casta Dai’Zenshi, recebem treinamento marcial de seus pais como como receberiam numa família samurai mesmo não tendo acesso a equipamentos refinados carregam geralmente um Daisho que Geralmente é a única herança de uma antiga família samurai, o Yojimbo tem preferencias por armaduras leves ou medias, ou na maioria das vezes apenas um Hakama, optando pela agilidade em suas técnicas.

Aventuras. Para um Yojimbo aventurar-se é mais que um ímpeto é seu modo de sobreviver, embora geralmente obtenham trabalho como guarda-costas de moradores ou simplesmente como mercenários para grupos yakuzas, o Yojimbo se junta a um grupo de aventureiros com o intuito de ganhar seu sustento.

Honra
Yojimbos podem representar qualquer nível de honra, em sua maioria são neutros tentando viver da forma mais honrosa possível com a vergonha de sua família, outros rejeitam completamente a honra e se devotam ao dinheiro e as regalias praticando quase qualquer ato em nome de um grande pagamento enquanto alguns tentam ser um modelo de honra para tentar limpar a honra manchada pelos crimes de sua família.

Religião
Um Yojimbo geralmente abandonou a religião a muito tempo confiando mais em si mesmo que na Interferência divina, entretanto, Yojimbos honrados que desejam espiar os pecados de sua família muitas vezes se devotam a Lin-Wu.

Histórico
Após a tempestade rubra muitos samurais desonrados que não cometeram suicídio e não viram forma de pagar limpar sua vergonha acabaram por se tornar yojimbos, Depois da retomada muitos samurais não se acharam dignos de seguir a vida de Samurai novamente ou apenas aceitaram a vida sem honra a que estavam condenados.

Raças
Principalmente formado por humanos de famílias samurais desgraçadas porem com a retomada de Tamu-ra muitos yojimbos menos honrados passaram os ensinamentos marciais dos Samurais adiante para criaturas de todas as raças criando vários guerreiros mercenários utilizados por mercadores e clãs yakuza. Yojimbos podem ser de qualquer raça sendo as mais comuns humanos, não se tem notícias de Mashins ou Ryuujins que seguiram por este caminho.

Características de classe

Modificador de Honra : -1
Pontos de vida: Yojimbo começa com 20 pontos de vida (+ modificador de constituição) e recebe mais 5 PV (+ mod con) por nível Seguinte.
Pontos de Magia: Um Yojimbo 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.
Pericias Treinadas: 4 + modificador de inteligência.
Pericias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Iniciativa (Des), intimidação (Car), Percepção (Sab), Obter informações (Car).
Talentos Iniciais: Usar armaduras(Leves, medias), Usar armas(simples, Marciais), Fortitude maior.


Habilidades de Classe

NívelBBAHabilidades de Classe
1o1Espadas Ancestrais +1, Evasão, Manejo Suave
2o2Movimento Fluido
3o3Espadas ancestrais +2
4o4Leveza, Ágil
5o5Espadas ancestrais +3, Técnica de luta
6o6Segundo impacto
7o7Espadas ancestrais +4
8o8Movimentação leve, Agilidade Superior
9o9Sobrevivente +2, Espadas Ancestrais +5
10o10Técnica de luta, Caminho dos ventos
11o11Espadas ancestrais +6
12o12Dragão Alado
13o13Espadas ancestrais +7
14o14Sobrevivente +4
15o15Espadas ancestrais+8, Técnica de luta
16o16Mestre Ágil
17o17Espadas ancestrais +9
18o18Dragão Feroz
19o19Sobrevivente +6, Espadas ancestrais +10
20o20Técnica de luta, Nunca desistir

Espadas ancestrais
No nível um você recebe uma Katana e uma Wakizaki sem custo, esse conjunto é conhecido como Daisho. No 1o nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas). Por exemplo, um samurai de 9o nível pode ter uma katana flamejante +1 e uma wakizashi ameaçadora +1. Sempre que você recebe esse bônus, pode mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes. Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Perder uma delas é uma violação de honra severa (mesmo que sejam recuperadas mais tarde).*

Evasão
No nível 1 o Yojimbo recebe Evasão como talento Adicional.

Manejo Suave
O Yonjimbo começa a iniciar as suas habilidades com a arma. No nível 1 recebe Acuide com Arma (Katana) como talento Adicional.

Movimento Fluido
A partir do nível 2 o Yojimbo é capaz de enganar os olhos com sua leveza de movimento. Benefício: o jogador pode usar a manobra fintar como uma ação livre pagando 1 PM. Usar esse golpe não é uma violação de honra.

Leveza
No nível 4 o Yojimbo recebe Esquiva como talento adicional.

Técnica de Luta
O Yojimbo está sempre lutando e aprendendo com cada novo adversário, no nível 5 e a cada 4 níveis seguinte o Yojimbo recebe um talento de combate. Manjo suave: no nível 1 ganha acuidade com arma (Katana) como talento Adicional.

Segundo impacto
Quando bem-sucedido em um ataque corpo a corpo o Yojimbo pode pagar 3 pm para realizar um ataque adicional com a wakizaki, este ataque não tem penalidades.

Movimentação leve
Yojimbo recebe Mobilidade como talento Adicional.

Sobrevivente
O Yojimbo aprendeu a lutar em desvantagem no nível 9 o Yojimbo recebe um bônus de +2 na Ca e nas jogadas de ataque sempre que estiver lutando em desvantagem numérica, nos níveis 14 esse bônus sobe para +4 e no nível 19 para +6. Inimigos que não geram pontos de experiência não contam para desvantagem numérica.

Caminho dos Ventos
No nível 10 toda vez que o Yojimbo estiver em desvantagem numérica ou lutando sozinho contra um inimigo no mínimo 2 níveis acima, o yojimbo passa a somar o dobro do bônus de Destreza na CA.

Dragão Alado
No nível 12 o Yojimbo pode como uma ação de movimento arremessar a wakizaki contra um alvo até 9m de distância, esta ação custa 6PM e conta como um ataque normal com a wakizaki.

Dragão feroz
Ao arremessar a Wakizaki em caso de acerto critico como efeito adicional a Wakizaki perfura profundamente a carne do adversário ficando cravada no mesmo, ela cauda 1d6 de dano de sangramento por rodada, o adversário pode retira-la com uma ação de movimento .

Nunca Desistir
O Yojimbo é motivado por seu ancestrais e por suas crenças e não se deixa derrotar. Benefício: no nível 20 o Yojimbo não fica desacordado ao chegar a 0 pv, ele continua lutando até que chegue a quantidade total de PVs negativos e enquanto tiver PV’s abaixo de 0 Recebe CA + 2 e +2 nas jogadas de Ataque.

Ágil
o Yojimbo sabe como fazer movimentos e aterrissar de forma apropriada, Beneficio: o Yojimbo esta sempre Sobre o Efeito do Jutsu “Truque do Gato”.

Agilidade superior
Você aprende a executar o Jutsu Velocidade sobrenatural mesmo que não tenha os chakras abertos necessários.

Mestre Ágil
Você aprende a executar o Jutsu Libertação de Nozomi mesmo que não tenha os chakras abertos.

Ideia:
Felipe Schimidt Tomazini

Texto:
Felipe Schimidt Tomazini
Game Design:
Felipe Schimidt Tomazini

4 thoughts on “Yojimbo

    1. Blz Fabiano.

      Recentemente a gente atualizou essa classe e acabamos removendo essa habilidade sem querer. Mas já atualizamos ela.

      Vlw pelo aviso.

    1. Blz Diogo.

      Recentemente tivemos uma atualização e alguns textos foram mudados, não percebemos esse erro. Brigadão pelo aviso.

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