Kurosaki Ichigo / Pacote Bleach



Tipo de Monstro – Hollow

Espíritos que por muitas vezes não encontraram paz, ou não conseguiram chegar em
Sora, aos poucos tem sua alma remodelada e transformada em um espirito que
consome almas (geralmente humanas), suas caraterísticas principais são um buraco
no peito (por isso o nome hollow) e uma máscara de osso de formato variado que
cobre todo o seu rosto. Ainda existem variações de hollows devido ao nível de poder.
Características básicas

• Pontos de Vida: 5 por nível.
• Pontos de Magia: 2 por nível.
• Bônus Base de Ataque: +1 por nível.
• Perícias Treinadas: 2 + mod. Int (mínimo 1).
• Talentos Bônus: Fortitude Maior e Vontade de Ferro.

Outras características
• Visão no escuro.
*Menos Grande

Os menos são uma categoria de hollow, ele “nasce” no acumulo de centenas de
hollows que ao fundirem suas energias se transformam em uma única criatura, onde
pode desenvolver novas habilidades e posteriormente outras formas, uma delas é o
“Cero”, um disparo de energia a longa distância que explode no alvo.

Gillian: são os soldados “menos”, extremamente lentos e grandes, sua aparência é sempre de um vulto negro, como se fosse uma mortalha, com uma máscara branca de nariz longo. Todo Gillian tem tamanho Enorme, deslocamento reduzido para 3m, Int 3, Sab 3. Independente de sua forma original. (valores restaurados caso se torne um Adjucha)


Ataque a distância: CERO -toque a distância (5d6+6 – 4pms) 1d4-1 rodadas para “recarregar”

Adjuchas – após a ingestão de enormes quantidades de almas (e de muitos hollows também),um gillian pode ascender para um Adjucha, um hollows que possui muito mais inteligência,astúcia e poder de combate, são considerados combatentes ferozes e ardilosos. Recebem +2 em todas as características. E podem utilizar o cero sem tempo de recarga ao custo de 3pms, seu dano é de 5d8+6.

Vasto Lorde: criaturas de extremo poder e uma inteligência incomparável, seu poder é comparável aos 12 lordes de Sora, há dúvidas de que essas criaturas existam de fato, já que nunca houve relatos de encontro com eles, existem apenas estudos sobre seus níveis de poder. Recebem +5 em todas as características, seu Cero é de 5d12 + 10.


Modelo Arrancar:
Alguns hollows, com o tempo adquirem capacidade de luta impressionantes e
literalmente adquirem a capacidade de arrancar suas máscaras de ossos se tornando humanoides com um leve resquício de sua máscara hollow, em alguma parte do corpo (não mais necessariamente no rosto), o buraco que costumava ser no peito também pode “migrar” para outra parte do corpo, mas ainda é uma característica de identificação destes seres. O Hollow que sobrevive a esse processo de arrancar a máscara, pode suprimir parte de seu poder original, adquirindo uma espada – similar a zanpakutou dos shinigamis, com poderes similares.


Ressurecion: essa habilidade retorna o arrancar a sua forma mais bestial de hollow,
uma mistura de humanoide e monstro, o arrancar possui uma arma que recebe bônus mágicos equivalentes à um shinigami de mesmo nível (um arrancar com nível de monstro 10 – possui uma arma com bônus mágico +5) ele também pode trocar esses bônus por poderes especiais mas que só se aplicam quando sua Ressurecion é liberada. Além disso para cada 1 de bônus mágico, ele recebe +1 em todas as suas
características.


Gran Rey Cero: arrancars possuem um Cero diferenciado, podem usar o cero
convencional herdado de sua forma anterior (seja gillian, adjucha ou vastolord), ou
podem utilizar o “Cero do rei” como é conhecido, o dano aumenta em mais 3d – e
custa mais 2pms.


Adquirir este modelo é uma violação de honra severa.



Grimmjow Jaegerjaquez – ND 17

Hollow (Arrancar) 15 – médio
Iniciativa +22
Sentidos: Percepção +19, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 32 (+7 nível, +4Des, +7Natural, +4Sonido).
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 48
Resistências: Fort +12, Ref +12, Von +10.
Deslocamento: 12m
Ataques Corpo-a-Corpo: Zanpakutou +25 (1d10+9, 19 x2) Garra+20 (1d6+4, 20)
Cero: Toque a distância+19 5d8+6 – 3pms.
Gran Rey Cero: Toque a Distância+20 8d8+6 – 5pms.
Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Duplo, Duro de Matar, Separar Aprimorado
Perícias: Intimidação+26.
Habilidades: For 18, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 13, Car 13, Hon 8
Sonido: Soma a sabedoria na CA e Reflexos e +1 a cada 5níveis de Hollow.

Ressurecion:
Classe de Armadura: 38

Pvs: recebe mais 45pvs no limite máximo. Total 195

Habilidades: For 24, Des 24, Con 22, Int 18, Sab 19, Car 19, Hon 8

Ataques: Garras +24/+24 (1d8+8, 18 x3) +1d3 de dano de Con.

Garras da Pantera: dispara projeteis similares as garras de uma pantera, pode
disparar projeteis igual ao seu mod. de Destreza cada um causa 2d4+2 de dano –
2pms/projetil. Pode disparar em vários alvos a até 18m.

Desgarron: Com uma ação de movimento Grimmjow aumenta o alcance de seus
ataques com garras, ganha um aspecto azulado e permite usar o Jutsu golpe pesado
e pancada poderosa em qualquer alvo a até 9m. 3pms/cena.

Jutsu: Golpe Pesado, Golpe Voador, Pancada Poderosa


Classe Variante – Shinigami

Shinkans e Shugenja tratam os mortos e seus espíritos de formas diferentes, cada
um com seu propósito, com métodos que acham melhor adequados para cada um
deles, pois apesar de tudo, nem todo espírito é simplesmente errante, desorientado ou
perdido, as vezes são espíritos desonrados e cobertos de mágoa antiga, seja deles ou de seus antepassados. Esses espíritos vingativos por muitas vezes (e por algum motivo desconhecido) tomam formas animalescas, monstruosas e possuem apetite voraz por almas/corpos humanos, estes seres são conhecidos como Hollows.

A maioria destes espíritos se encontram nas ilhas afastadas a Leste de Tamu-ra,
desta forma poucos na ilha central conhecem ou já encontraram tais espíritos únicos
(ou não sobreviveram), muitas vezes o combate contra essas criaturas era extremamente difícil e por isso foi criado uma unidade de guerreiros, de lutadores que estivessem dispostos a encarnar a morte em seus corpos e se tornarem Shinigamis,
deuses da morte, louvados por uns, detestados por outros e temidos por todos.

Aventuras: Os shinigamis não seguem para simples aventuras, eles seguem apenas
a vontade da sua organização, suas missões são pré-estabelecidas. Todas elas
envolvem a caça, redenção ou destruição de um espírito Hollow. Ao integrar um Sentai
ele está ciente de que pode precisar se ausentar para cumprir missões ou solicitar que
seu sentai o acompanhe.

Honra: muitos acreditam que o serviço dos shinigamis são necessários, porém muitos
duvidam dos métodos utilizados, de fato muitos foram vistos se aproveitam do poder e da matança e se transformando nos próprios espíritos que juraram extinguir. A linha de Honra deles é muito tênue e variável.

Religião: A sua capacidade de ver e destruir os espíritos, acaba levando os
shinigamis a estarem voltados ao bushintau, porém outros pedem a ajuda da família
celestial para que terminem sua jornada. Devotos do deus-Dragão são raros, mas
estes costumam demonstrar um poder impressionante.

Histórico: Shinigamis costumam ter um único propósito, destruir holows e levá-los a
purificação, seus métodos podem ser variados, utilizando técnicas de espada, Jutsus e
barreiras seladoras. Sua organização com sedes espalhadas por todo arquipélago
concentra o treinamento e aperfeiçoamento das suas habilidades e caráter.

Raças: A maior parte dos shinigamis são humanos, porem com sua forte ligação aos
espíritos e a natureza como um todo Henge, Vanara, Nezumi e Ryuujin são shinigamis
excepcionais. Por sua falta de disciplina Hanyo são raros, nunca foram vistos kaijin
shnigamis pois muito suspeitam que sejam crias hollows e mashins nunca foram
construídos com esse propósito, podendo ser incríveis se existirem para esse fim.

Outras Classes: os shinigamis possuem ótimas relações com todos os combatentes,
Samurai, Kensei, Monges, Bushi e onimusha inclusive, por sua particularidade em
usar a força do inimigo para destruí-los, shinkan e shugenja tem uma certa rivalidade
por acharem seus métodos de purificação extremos. Wu-jen são considerados
assustadores por sua ótima afinidade com os Jutsus e capacidade de destruição
única.

Características de Classe: Modificador de Honra +1, os shinigamis possuem um
caminho de honra, caráter e retidão explicito, porém é difícil se manter nele com o
decorrer de sua jornada.

Pontos de Vida: Um Shinigami começa com 20 pon­tos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: o Shinigami começa com 4 pon­tos de magia e ganha 3 PM por
nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa
(Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, mé­dias), Usar Armas (simples e mar­ciais),
Fortitude Maior, Vontade de Ferro.


Habilidades de Classe

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Devoto do Bushintau, Zanpakutou +1, Solidez Espiritual, Shunpo
+2 Despertar Zanpakutou, Kidou
+3 Shikai (Zanpakutou)+2
+4
+5 Zanpakutou +3, Shunpo +1
+6 Despertar Zanpakutou,
+7 Poder Concedido,
+8 Zanpakutou +4
+9 Kidou Aprimorado,
10º +10 Bankai (Zanpakutou +5), Shunpo +2, Despertar Zanpakutou
11º +11 Purificador de Hollow
12º +12 Poder concedido,
13º +13 Zanpakutou+6,
14º +14 Despertar Zanpakutou,
15º +15 Poder Concedido, Shunpo +3
16º +16 Zanpakutou +7
17º +17 Kidou Maior
18º +18 Despertar Zanpakutou
19º +19 Zanpakutou +8
20º +20 Shunpo +4, Poder Concedido. Destruidor de Hollow

Devoto do Bushintau: você recebe o talento Devoto de Bushintau. Caso decida, a
qualquer momento, devo­tar-se a outra religião (esco­lhendo o talento Devoto da
Família Celestial ou Devoto de Lin-wu), você imediatamente perde este talento e seus
poderes concedidos do Bushintau

Solidez Espiritual: Você recebe o Talento solidez espiritual, como talento adicional.

Zanpakutou: a arma principal do shinigami, esta arma pode ser escolhida entre
katana, wakizashi e ninja-to, ela recebe um bônus de +1 no primeiro nível, e em níveis
subsequentes recebe aprimoramentos conforme a descrição, nessa forma ela se
chama Asauchi e o shinigami começa a conhecer sua arma que também é um espirito
disposto a lutar. *

Shunpo: pelo árduo treinamento e evolução extrema de suas capacidades físicas,
shinigamis podem somar seu mod. de sabedoria em sua CA e testes de reflexos. No
5º Nível e a cada 5 niveis subsequentes você recebe +1 na CA e reflexos. Essa
habilidade não pode ser usada em conjunto com armaduras.

Despertar Zanpakutou: no 2º nível o shinigami possui maior contato com sua
zanpakutou, ele começa a conhecê-la melhor a ponto de descobrir que talvez aquela
não seja a verdadeira forma de sua arma, ele está descobrindo seu nome e sua
potencial habilidade. Nesse nível o shinigami deve gastar um talento para descobrir o
potencial de sua arma, de acordo com o mestre, o jogador pode trocar este talento por
usar arma exótica (caso sua forma Shikai (ver habilidade no nv3) seja uma outra
arma), ou uma nova arma (caso sua forma shikai seja duas armas). No 6º nível e a
cada 4 níveis subsequentes, sua experiência e convivência com o espírito da arma
aumenta, podendo despertar novas habilidades, você recebe uma habilidade referente ao estilo de combate desperto de sua zanpakutou que apenas pode ser utilizado na forma de shikai (ou bankai posteriormente).

Combativa: talento de combate (restrito a talentos que aumentem o dano, nº ataques,
acertos, pvs) Especial: um shinigami que possua uma arma que se divida na forma de
shikai, pode escolher o talento combater c/ 2 armas sem atender o pré-requisitos de
atributo de destreza, mas ainda sendo necessário atender aos outros (como BBA e o
talento anterior de combater c/2 armas).

Defensiva: talento de combate (restrito a talentos que aumentem a CA, resistências,
Pvs e Pms).

Elemental: talentos de controle de elementos
Chakras: abre o chakra mediano, avançado, sublime e lendário nessa ordem.

Kidou: Shinigamis são versáteis no combate, utilizando de várias armas e habilidades
de Jutsus e barreiras. Você pode escolher o talento Conhecimento de Jutsus para
aprender qualquer jutsu com “barreira, mandala, proteção” no nome, desde que possa
executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais
no Capítulo 4: Jutsus). No Nível 9 você pode reduzir o custo desses Jutsus em 2pm
(mínimo1), e no No17º pode reduzir o custo em 4pms (minimo1). Aprender e executar
esses jutsus não resulta em violação de honra. *

Shikai (Zanpakutou+2): no 3ºnível, o shinigami aprende o nome de sua zanpakutou e
pode transforma-la durante um combate (com uma ação livre), ao custo de 3pms e duração de cena, ao invocar o nome de sua zanpakutou e sua nova forma durante o combate (a “nova forma” pode ser apenas uma versão aprimorada da arma inicial) e pode apresentar habilidades conforme as habilidades mostradas por sua zanpakutou; o shinigami deve escolher da lista abaixo a progressão de habilidades, uma vez feita a escolha não poderá ser mudada, (porem a zanpakutou pode ter 2 estilos de combate uma para forma shikai, e uma para a forma bankai – caso opte por este recurso, o shinigami deve gastar o bônus adquirido de despertar zanpakutou para a troca de estilo, sem receber nenhum talento referente a ambos os estilos).

Os bônus mágicos adquiridos por nível podem ser trocados por poderes especiais conforme a linha de habilidade a seguir:

Zanpakutou de Combate: Zanpakutou combativas além da troca de forma, pode
escolher trocar o bônus mágico por aprimoramento da lista a seguir conforme o custo
necessário: Ameaçadora, Destrutiva, Digníssima, Disruptiva, Energética, Fantasma,
Longínqua, Mortal, Radiante, Piedosa, Retornável, Sanguinária, Sórdida, Soturna,
Veloz. Além disso você é considerado kensei igual ao seu nível de shinigami para
adquirir talentos de combate com a habilidade despertar zanpakutou.

Zanpakutou Defensiva: Zanpakutou Defensivas além da troca de forma, pode escolher trocar o bônus mágico por aprimoramento da lista a seguir: Contemplativa*,
Digníssima, Defensora, Energética. além disso você pode escolher o talento conhecimento de Jutsus para aprender qualquer Jutsu com “Aura” no nome, desde
que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha
aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não
resulta em violação de honra. *

*Novo Poder Contemplativa: ao empunhar uma arma com esse poder, ela concentra
as energias místicas e sabedoria antiga em volta de seu usuário aumentando suas
resistências em +2, Item médio: muda para +4, Item Maior: muda para +6.

Zanpakutou Elemental: Zanapakutou elementais ao ativa a forma shikai, além da troca
de forma possuem aprimoramentos da lista a seguir, após a escolha do elemento o
mesmo não poderá ser alterado.

Fogo: Flamejante
Água: Congelante
Terra: Caústica
Ar: Trovejante
Luz: Elétrica
Trevas: Negra*

*novo poder especial: Negra: esta arma é envolvida por uma densa fumaça escura
que causa +1d6 de dano de trevas ao alvo. Item médio: muda para +1d8. Item maior:
muda para +1d10. Usar esta arma é uma violação de honra severa.

Além disso você pode escolher o talento conhecimento de Jutsus para aprender
qualquer Jutsu com o descritor do elemento escolhido, desde que possa executar
jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no
Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de
honra. * Exemplo: se escolher o elemento fogo, o shinigami poderá escolher o Jutsu
arma incendiária e somar os bônus de fogo ao atacar na forma de shikai. Todos os
Jutsu escolhidos desta maneira só podem ser executados na forma Shikai.

Zanpakutou dos Chakras: algumas habilidades de zanpakutou se manisfestam através de Jutsus aumentando as habilidades do usuário e expandindo seus chakras e dominando suas habilidades de Jutsus específicos. Você abre o chakra correspondente selecionado como o talento abrir chakra, porém recebe um Jutsu específico de acordo com a tabela, uma vez feita essa escolha não poderá ser alterado e a progressão será feita conforme a escolha, ou seja, se escolheu o Jutsu Golpe pesado no chakra da força, ao abrir o chakra mediano (via habilidade de shinigami,) receberá o Jutsu golpe voador.

Chacras 1º Jutsu 2º Jutsu
Braços Golpe Pesado Toque Debilitante
Pernas Corrida Ninja Sombras da noite
Torso Casco da Tartaruga Punhos de Ferro
Mente Bomba de fumaça Estrepes Invisíveis
Sabedoria Espírito Toque Curativo
Emoções Sono de Mizuha Hipnotismo Ninja
Chakras Mediano 1º Jutsu 2º Jutsu
Braços Golpe Voador Toque Paralisante
Pernas Velocidade Sobrenatural Escuridão de Yumeno
Torso Escamas da Carpa Físico do Dragão
Mente Anulação Chuva da Revelação
Sabedoria Espírito Mediano Sopro da Vida
Emoções Toque de Okoreeji Feitiço de Kazuko
Chakras Avançados 1º Jutsu 2º Jutsu
Braços Golpe Múltiplo Toque da Morte
Pernas Truque das cópias sólidas Teatro de Sombras
Torso Carapaça do besouro
Resolução de Hikari
Mente Tentáculos sombrios da dor Maldição da Transformação
Sabedoria Espírito Avançado Restauração de Fuyuan
Emoções Dominar Mente Aura de Fascinação
Chakras Sublime 1º Jutsu 2º Jutsu
Braços Arma do Vácuo
Golpe Desintegrador
Pernas Truque das cópias perfeitas
Rajada das mil gemas
Torso Regeneração de Sugora
Armadura de Dai’Gun
Mente Retirada Relâmpago
Dominar Gravidade
Sabedoria Espírito sublime
Revitalização de Hyaku-ken
Emoções Insanidade de Okoreeji
Destruir Sentidos
Chacras Lendário
1º Jutsu 2º Jutsu
Braços Golpe supremo
Dança das Chamas Mortais
Pernas Velocidade da Luz
Véu das mentiras
Torso Amuleto Mental
Duplicação
Mente Distorção da Realidade
Transformação perfeita
Sabedoria Espírito Lendário
Aura Celestial
Emoções Aura Celestial
Prisão de Doragami

*as zanpakutous de chakras não podem trocar os bônus por poderes especiais, porém
a partir do nível 13 podem partilhar o bônus mágico com os Jutsus escolhidos já que
nenhuma arma pode ter bônus superior a +5 (IDJ, pág. 291) *


No 10º nível o Shinigami aprende a dominar a maior parte dos poderes de sua
zanpakutou, e aprende a liberar sua Bankai, a liberação desta forma custa mais 4pms
e tem duração de Cena. (caso o shinigami queira liberar a bankai diretamente deve
pagar o custo de 7pms – que inclui o custo da forma shikai). As bankais costumam ter
formas similares as shikais mas em grande escala, como várias espadas ao redor de
seus alvos, armas que aumentam de tamanho entre outros, porém essas mudanças
são apenas visuais e estão sujeitas a aprovação do mestre, as habilidades da nova
forma seguem abaixo.

Zanpakutou Combativa: o shinigami aumenta o bônus dos seus ataques e danos em
+3, +1d nos efeitos mágicos de suas armas, +1 no ponto de acerto crítico e no
multiplicador de arma.

Zanpakutou Defensiva: os bônus de CA, resistências e outros bônus defensivos
fornecidos pela shikai aumentam em 2, recebe a habilidade fortificação 50% de
chance de ignorar um acerto crítico e ataques furtivos. Os Jutsus de Aura que a
zanpakutou pode executar aumentam em +2 ou 1d os efeitos. (o que for aplicável)

Zanpakutou Elemental: Aumenta os efeitos elementais em 2d ou os Jutsus elementais que a zanpakutou possa executar.

Zanpakutou dos Chakras: ao ativar a bankai o shinigami recebe o talento dominar
Jutsu e todos os efeitos variáveis do Jutsu escolhido recebem um aumento de 50%,
além de poder utilizar o primeiro aprimoramento do Jutsu escolhido com custo
reduzido em 1pm.

Purificador de Hollow: A partir do nível 11 o shinigami, controla sua reiatsu (sua
energia interior), de maneira ordenada e fluida, seus inimigos o temem e respeitam.
Você pode usar sua reserva de honra 2 vezes por sessão e caso use contra um hollow
sua honra é considerada 2 pontos acima para definir o cálculo de bônus.


Destruidor de Hollow: Ao atingir esse nível o shinigami é o bastião de defesa contra
os espíritos maléficos hollows, todo dano causado contra essas criaturas recebem um
bônus de +3d6, e suas armas recebem +2 na chance de acerto crítico. (apenas contra
Hollows).

*todas essas habilidades exigem o mínimo de honra 10 para serem usadas, o
shinigami que baixar seu nível para menos que 10, e for ferido por um Hollow, pode
contrair as energias malignas do mesmo e se tornar um Vaizard, uma mistura de
hollow/shinigami – veja no modelo Vaizard as suas limitações e poderes.


Modelo Vaizard:

Shinigamis são devidamente preparados para enfrentar hollows, seja com treinamento no uso da espada, com artes marciais ou nos aprimoramentos de kidous, mas nada disso o prepara para cuidar da honra, e do preço do poder. Muitos acabam seduzidos por poder ou pelo prazer da matança e se afundam cada vez mais correndo o risco deles mesmo se tornarem a sua caça. Algumas vezes ao ser ferido gravemente por um hollow, as células hollow se acumulam diretamente na alma do shinigami,
transformando aos poucos, e trazendo a sua escuridão a tona.

Esses seres são conhecidos como Vaizards, pelo menos, aqueles que sobrevivem com as células hollow em seus corpos. Os vaizards são shinigamis com poderes semelhantes a hollows uma junção perigosa e mortal e por isso são descartados e caçados por outros shinigamis, existem poucos que conseguem se redimir após essa infecção e macula na vida e pior na sua honra. Possuem uma máscara hollow que cobre todo o seu rosto, porém podem invocar essa máscara quando quiser, exceto por isso, não existe outra forma de detectar um Vaizard.

Pré-requisito: Honra abaixo de 10, classe shinigami,
Condição: ao ser reduzido para 20% dos pvs totais por um dano causado por um
hollow, o shinigami deve ser bem-sucedido em um teste de vontade CD25 ou irá
receber o modelo vaizard (se sua honra estiver abaixo de 10).

Máscara Vaizard: com uma ação livre o vaizard pode invocar uma máscara hollow que
cobre seu rosto e aumenta suas características gerais em +4 como se estivesse sobre
efeito do Jutsu perfeição do dragão, +15pvs temporários. E todos os ataques e Jutsus
recebem +1d de dano. Custo de 2pms/rodada.

Cero: o Vaizard pode utilizar a técnica hollow que dispara um raio de energia pura,
contra seus inimigos, faça um ataque de toque a distância, se acertar causa
5d6+1/2nível a todos os inimigos em uma linha de 18m e 3m de largura – 4pms.

*Adquirir este modelo é uma violação de Honra Extrema. Ajuste de nível: ND+2


Talentos Elementais – Shinigami

Essa lista de talentos se refere aos talentos que podem ser escolhidos por shinigamis
com zanpakutous da linhagem elemental, logo o primeiro requisito é ser da classe
shinigami, e receber a habilidade despertar zanpakutou para implementar novas
habilidade a mesma.

Alcance dos elementos
Você não precisa encostar nos seus inimigos para que eles caiam, a força dos elementos os traga para a derrota.
Benefício: o alcance de sua arma na forma shikai (ou bankai) é aumentado em 1,5m.

Aumento Elemental
Você aprende a controlar o elemento de sua zanpakutou, potencializando seus poderes.
Benefício: aumenta o dado de dano do poder de sua zanpakutou – uma arma com poder flamejante aumenta o dado de dano de 1d6 para 1d8.
Este talento é cumulativo podendo ser pego várias vezes até o máximo de 1d12, cumulativo também com o aumento de dado do item (item menor, médio e maior) – escalonando de acordo com a progressão necessária.

Ex: uma arma flamejante +4 tem o dado de chamas d8, com este talento aumenta para d10, ao alcançar o bônus de +7 o dano sobe para d10, mas o usuário já possui o talento então o dano é alterado para d12, a progressão de dados é aumentada da seguinte maneira.

D4>D6>D8>D10>D12>2D6>2D8>2D10>2D12, sendo 2d12 o limite de acúmulo que pode possuir.



Aura Elemental
Você controla o seu elemento, criando uma aura defensiva ao seu redor.
Benefício: você recebe RD=metade do seu nível ao ativar sua shikai ou RD=nível ao ativar a bankai, a RD é apenas ao elemento escolhido e é necessário uma ação livre para ativar o efeito de RD.
Custo: 2pms – duração:cena/Aura Elemental Aprimorada
Pré-requisito: Aura Elemental, Bankai

Você pode estender a sua aura elemental para o campo de batalha, causando diferentes efeitos aos inimigos de acordo com o elemento de sua zanpakutou.

Benefício: ao custo de 4pms, sua aura elemental é aumentada, além da RD concedida ao usuário, todo inimigo no raio de 4,5m a partir do usuário recebe os efeitos a seguir:

Fogo: recebe 5 pontos de dano/rodada até deixar a área.

Água: o inimigo fica enredado se falhar em um teste de Reflexos CD22, e caso precisem se movimentar precisam passar em um teste de Reflexos ou Acrobacia CD20 ou cairão.

Ar: qualquer ataque contra o usuário deve vencer um teste de Força CD15 para atravessar a barreira de ar em volta do usuário, caso falhe o inimigo é empurrado até o limite da Aura.

Terra: todos os alvos escolhidos têm sua movimentação reduzida a 1,5m,

Luz:Trevas: aqueles que estiverem na área, recebem um redutor de -2 em todos os seus ataques e testes. (o portador da zanpakutou é imune à esse efeito)
*essa habilidade deixa de funcionar caso a bankai seja cancelada ou anulada pelo próprio usuário.

Aura Elemental Suprema
Pré-requisito: Aura Elemental Aprimorada, Bankai
Seus inimigos temem o poder de sua bankai.
Benefício: sua aura elemental tem o alcance aumenta para 9m de raio a partir de você e apenas os alvos selecionados são afetados pelos efeitos.

Elemento Aprimorado
Seu elemento é muito poderoso ao seu controle.
Benefício: o dano dos elementos de sua arma é aumentado em 50%, (apenas o dado de poderes elementais não o dano da arma).
Custo: 1pm

Elemento Supremo
O controle do elemento de sua zanpakutou é espetacular
Benefício: o dano do elemento de sua é sempre o máximo (6caso seja um d6, 8caso seja um d8 e etc.).
Custo: 2pms.

Explosão Elemental
Ao seu comando, seu elemento gera uma capacidade destrutiva maior do que a normal.
Benefício: ao ativar este talento, sua arma ganha a capacidade de explosão ao gerar um ataque crítico, adicionando 2d10 de dano do elemento escolhido.
Custo: 2pms – Cena

Movimentação dos elementos
Você é capaz de manipular os elementos para melhorar e aprimorar seu deslocamento
Benefício: você molda seu elemento para alterar seu deslocamento, asas de fogo ou gelo, são apenas alguns dos exemplos. Pode alterar sua movimentação padrão para
Voo, escalada ou natação igual ao seu deslocamento atual.
Custo: 1pm – Cena.


Classe Variante – Quincy

A função principal de um shinigami é a purificação de um hollow, levar o espirito de
volta a Sora, para seu julgamento e renascimento, suas armas (zanpakutous),
possuem essa finalidade, mas existem outros que caçam Hollows, porém perturbam e
desiquilibram essa balança da ordem natural das almas – aquele que são destinados
apenas a pura e simples destruição dos hollows, sem redenção e sem misericórdia,
são os Quincys.

Aventuras: Os Quincys são destinados a perseguir e destruir os espíritos hollows, sua
ordem vem a séculos treinando e aperfeiçoando suas técnicas de formas mais mortais
(e até mesmo cruéis) para destruir seus inimigos jurados. Apesar de poucos existirem
atualmente, já que muito do seu conhecimento foi perdido sendo restaurado aos
poucos e seus números foram reduzidos ao mínimo após a guerra contra os
shinigamis.

Honra: Quincys possuem uma honra própria, e apenas com seus semelhantes (as
vezes nem com eles mesmo), seguir a honra, tem preceitos e ponderar nas
consequências de seus atos, não é para um quincy, se uma ação for necessária para
aniquilar sua presa, ele o fará – e nem a honra vai ficar em seu caminho.

Religião: desprezam completamente toda forma de devoção, depender de uma
entidade superior que nunca é vista, nunca se manifesta e apenas “ordena” preceitos
a serem seguidos, parece perda de tempo para os quincys. Desdenham de qualquer
tipo de devoto, ainda achando que suas habilidades são fracas ou inúteis.

Histórico: Quincys são destruidores de hollows, sua ordem (fundada por Yhwach –
considerado o Rei Quincy), tem como proposito a extinção dos espíritos Hollows,
inclusive entrando numa guerra sangrenta contra os shinigamis que procuram a
purificação e restauração desses espíritos, isso faz com que a rivalidade entres esses
dois grupos cresça constantemente e a cooperação entre ele seja impossível.

Raças: Graças ao fundador da ordem ser um humano, a maior parte dos quincys
acabem sendo humanos. Mashins podem ser ótimos quincys, e existem casos
isolados de Hanyo e Henge, Nezumi, Vanara dificilmente são aceitos já que muitos
deles acreditam na força de espíritos antigos, Ryujin tem alguma dificuldade de
ingressar na ordem pois seria desacreditar e esquecer sua linhagem ancestral, Kaijins
nunca foram procurar a ordem, pois com certeza seria confundido com um hollow e
morto na mesma hora.

Outras Classes: Os quincys aceitam a companhia de poucas classes, difícil formar
um sentai pois eles apreciam pouca a companhia alheia, inclusive de outros quincys.
Bushi, Kensei e Samurai são aceitos com mais frequência, Onimusha costumam ser
estudados por suas técnicas de extermínio de outros seres, Wu-jen são respeitados
por sua facilidade em manipular elementos, Ninjas e Yakuza são tratados como seres
inferiores onde suas habilidades são desnecessárias para seus objetivos. Shinkan e
Shugenja são devidamente destratados a qualquer momento, já que dependem dos
espíritos e deuses para ter capacidade de luta.

Características de Classe Modificador de Honra -2, Quincys são renegados e
empregam qualquer tipo de técnica e meios necessários para exterminar seus
inimigos.

Pontos de Vida: um Quincy começa com 16 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 3PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Quincy começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível
seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int),
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Rastrear,
Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Habilidades de classe:

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Caminho Quincy, Faro para hollows, Símbolo Quincy, Hirenkyaku
+2 Caminhos Quincy
+3 Potência aberrante
+4 Caminhos Quincy
+5 Devorador de reiatsu (2pms), Hirenkyaku+1
+6 Caminhos Quincy
+7 Inimigo de Hollow
+8 Caminhos Quincy, Gintou
+9 Resistente a hollows
10º +10 Caminhos Quincy, Hirenkyaku+2
11º +11 Matador (Letz Sttill)
12º +12 Caminhos Quincy
13º +13 Inimigo de Hollow +4
14º +14 Caminhos Quincy
15º +15 Devorador de Reiatsu 4pms, Hirenkyaku+3
16º +16 Caminhos Quincy
17º +17 Resistente a hollows +4
18º +18 Caminhos Quincy
19º +19 Inimigo de Hollow +8
20º +20 Caminhos Quincy, Hirenkyaku+4 Vollstandig

Caminhos Quincy: Durante seu treinamento, o quincy pode se especializar em vários
tipos de combate, o mais comum é o uso de armas de ataque a distância (sua marca
registrada é o daikyu) – no 1º nível recebe uma das habilidades a seguir e cada
2 níveis pode escolher uma nova ou evoluir uma habilidade que já possua.


Caminho do atirador: Kojaku: escolha uma arma de ataque a distância que saiba
usar. Você recebe esta arma em uma versão feita de energia espiritual combinada
com sua própria energia a partir de seu símbolo quincy (obra-prima). Ela pode ser
guardada diminuindo sua concentração e energia quincy com uma ação livre. Mas é
necessária uma ação de movimento para cria-la. As munições necessárias para
abastecer a arma custam 1pm para 5 flechas/virotes e outros.

Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a arma
recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus
de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas). Por
exemplo, um quincy de 6º nível pode ter um daikyu defensor caçador +1. Sempre que
você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e
poderes.

Após escolher este caminho pela 6º vez – o quincy adquiri a Luva Sanrei, um
equipamento que aumenta a capacidade destrutiva de seus ataques. Usar a luva
sanrei, aumenta o ataque e dano dos ataques a distância em +2 – e pode realizar um
ataque adicional por rodada ao custo de 2pms (como o talento tiro rápido).


Caminho do retalhador: escolha uma arma de ataque corpo a corpo que saiba usar.
Você recebe esta arma em uma versão feita de energia espiritual combinada com sua
própria energia a partir de seu símbolo quincy (obra-prima). Ela pode ser guardada
diminuindo sua concentração e energia quincy com uma ação livre. Mas é necessária
uma ação de movimento para cria-la.

Cada vez que você escolha este caminho novamente (após a primeira vez), a arma
recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus
de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas). Por
exemplo, um quincy de 6º nível pode ter uma katana ameaçadora +1. Sempre que
você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e
poderes. Após escolher este caminho pela 6º vez sua arma escolhida recebe o nome
de Tamashi wo Kiri, a cortadora de alma – uma arma que se alimenta da energia
espiritual ao redor, inclusive da armadura inimiga – ao atacar com essa arma você
ignora 5 pontos de RD que o inimigo possua e todos os seus ataques consideram que
o inimigo possui um ponto a menos na CA (um inimigo com CA30 seria acertado pela
Tamashi wo Kiri com um resultado 29 no ataque).


Caminho do bastião: você recebe o talento (usar armaduras médias) – escolha uma
armadura que saiba usar. Você recebe esta armadura em uma versão de energia
espiritual a partir do seu símbolo quincy.

Essa armadura não pode ser removida ou roubada — mas pode ser absorvida por seu corpo com uma ação livre, desaparecendo totalmente. Restaurar a armadura exige uma ação de movimento.

Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a armadura
recebe um bônus mágico de +1. Este bônus pode ser usado para aumentar o bônus de
melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Capítulo 8: Recompensas). Por exemplo, um quincy de 6º nível pode ter uma haramaki fortificada +2.

Sempre que você recebe este bônus, pode também mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes. Após escolher este caminho pela 6º vez – o quincy pode transfigurar em sua armadura a habilidade Ransontengai,uma habilidade de alto nível capaz de recuperar as feridas e condições adversas rapidamente,dizem que um quincy é capaz de lutar por horas mesmo com todos os seus ossos quebrados.

Ransontengai
Ao ser ativada fornece ao quincy cura acelerada 5 e pode recuperar uma
condição que o esteja afetando por rodada (pág. 251 do IDJ). Além disso recebe 25% de chance de ignorar críticos e ataques furtivos. Custa 6pms – duração: Cena.


Faro para hollows: No 1º nível, o quincy detecta automaticamente a presença de
criaturas do tipo hollow a até 9m, mas não sua direção e localização.

Símbolo quincy: Todo quincy carrega consigo uma cruz, pentagrama, ou algo
semelhante a este formato consigo. Seja uma pulseira, colar ou brinco, este item é o
para quincy o que a zanpakutou é para o shinigami, é por meio dele que ele canaliza
seus poderes, armas e equipamentos para batalha. Caso esse item seja perdido ou
destruído, o quincy não poderá usar nenhuma habilidade de caminho quincy até
recuperar este símbolo. (a não ser que a habilidade diga o contrário).

Hirenkyaku: Treinado no acúmulo de energias espirituais que rodeiam o ambiente e a
natureza, quincy conseguem acumular essas energias em seus pés, aumentando sua
velocidade e capacidade de esquiva durante um combate. Pode somar seu mod. de
Sabedoria na CA e Reflexos. A cada 5 níveis soma +1 na CA e reflexos.

Potência Quincy: no 3º nível, o quincy pode usar a energia dos seus arredores e
armazenar, para elevar temporariamente suas habilidades espirituais. Ao custo de 2
pontos de magia, como uma ação livre, você pode escolher um dos efeitos a seguir,
com duração de cena:

• Arma potencializada: sua arma espiritual, recebe um bônus de +1 no ataque e
dano. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus recebido, até um máximo de
+5.

• Proteção de Reishi: sua armadura espiritual recebe um bônus de +1 na CA e você
recebe +1 nos testes de resistência. Você pode gastar mais PM para aumentar o
bônus recebido, até um máximo de +5.

Devorador de Reiatsu: no 5º nível, o quincy torna-se capaz de extrair energia de
todos ao redor. Sempre que uma criatura (inimigo ou não) a até 9m é reduzida a 0
pontos de vida ou menos, o quincy recupera 2 pontos de magia. Se a criatura caída
tiver ND tão baixo que você não ganharia XP por derrotá-la, você também não
recupera PM.

Chegando ao 15º nível, para cada criatura caída, o onimusha recupera 4PM.
Inimigo de Hollow: no 7º nível, o quincy recebe +2 em jogadas de dano e testes de
perícia feitos contra hollows. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º
nível.

Gintou: no 8º nível, o quincy aprende uma técnica que consiste em armazenar sua reiatsu, energia espiritual em pequenos tubos prateados. Esses tubos prateados que contém reishi condensada dentro delas, reaitsu líquido. Eles são basicamente como os kidous dos shinigamis, só que em capsulas.O Quincy deve armazenar essa energia horas antes perdendo temporariamente seus pms máximo – a cada 2pm equivale a um tubo gintou, e pode carregar consigo 1tubo/nível de quincy. Posteriormente ele pode usar as habilidades a seguir respeitando o tempo de execução e número de gintou utilizados em cada técnica.

Existem 3 invocações dos gintous


Heizen Após lançar os 4 gintous na direção do adversário, o quincy cruza os braços e recita o encantamento (sinta a fúria da batalha e aceite esta oferenda sagrada – Heizen), um bloco metálico (feito de energia espiritual) de grande peso cai do céu e atinge o adversário. Ação Padrão – (4 tubos) Area: 6m de lado – alcance: 9m, dano: 4d6+4, Reflexos CD18 reduz o dano a metade


Gritz: um símbolo de forma pentagonal envolve o alvo causando paralisia. (1tubo) (esta
habilidade é uma violação de Honra leve). Vontade CD18


Volcore: duas linhas azuladas saem dos gintous e unem-se a alguns metros criando uma explosão. (2gintou) – (esta habilidade é uma violação de honra moderada), Ataque de toque a distância – Reflexos CD18, 2 linhas de 9m dano de 3d6+5 – o ponto de encontro das duas linhas (o ponto de explosão) causa o dobro de dano.

Resistente a hollow: no 9º nível, o quincy recebe +2 em CA e testes de resistência
contra ataques e poderes de monstros. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.

Matador (Letz Still): no 11º nível, o quincy adquiri habilidade que é conhecida por ser
uma faca de dois gumes, pois proporciona grande poder, mas por um curto período. Ele pode com uma ação livre e custo de 8pms, aumentar os seus ataques, CA e testes de resistências em +5 e recebe 20pvs temporários. Porém perde os aprimoramentos
Luva Sanrei, Tamashi wo Kiri e Ransontengai por uma semana, caso ainda não tenha
essas habilidades, os pms gastos são recuperados apenas na proporção de 1pm/dia.
Nenhuma habilidade ou Jutsu pode recuperar essa energia gasta rapidamente.

Matador Supremo (Vollstandig): no 20º nível, todos os acertos críticos do Hollow,
contra Hollows têm seu multiplicador de crítico aumentado em +1. Por exemplo, uma
arma que normalmente faz crítico x3 passa a fazer crítico x4. Esta habilidade ignora a
imunidade a acertos críticos de qualquer monstro com ND menor que o nível do
Quincy. A habilidade Letz Still passa a fornecer os seguintes bônus: com uma ação
livre e custo de 10pms, aumentar os seus ataques, CA e testes de resistências em +8
e recebe 30pvs temporários – e não perde nenhuma das habilidades adquiridas do
caminho quincy. (porém a recuperação de Pms continua a mesma.)


Kuchiki Byakuya



Personagem: Kuchiki Byakuya
Raça: Ryujin
Classe e Nível: Shinigami Nv16
Medida de Honra: Digníssimo.
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m.

For[ 19 ][ +4 ]Des[ 14 ][ +2 ]Con[ 14 ][ +2 ]Int [ 12 ][ +1 ]Sab[ 16 ][ +3 ]Car[ 13 ][ +1 ]Hon[ 23 ][ +6 ]
CA [ 26 ] 10 + [8nível] + [2Des] + [6Shunpo]
BBA [ 16 ]
Resistencias
Fort [ 14 ] [ 8 ] + [ 2 ] + [ 2 ] + [ 2 ] Reflx [ 12 ] [ 8 ] + [ 2 ] + [ 2 ] Vont [ 15 ] [ 8 ] + [ 3 ] + [ 2 ] + [ 2 ]
PV 127
PM 66 (Limite25)

Ataques: Senbozakura+29 (1d10+13, 17 x2)

Shikai: “Chire” (comando de liberação de Shikai) – Senbonzakura+23/+23/+23 (1d10+7, 14 x2) -3pms.

A tática mais comum ao ser liberada a sua shikai é ativar o Jutsu velocidade sobrenatural mudando os Bônus para +25/+25/+25/+25 CA28 e Reflexos+14.

Bankai: “Senbonzakura Kageyoshi” Senbonzakura+26/+26/+26 (1d10+10, 13 x3). – 7pms.

Tática mais usada é a liberação de Bankai juntamente com o Jutsu Arma dos cinco ventos (17pms custo total). (com Velocidade Sobrenatural +28/+28/+28/+28 (1d10+10, 13 x3) +1d10 alcance de 30m.

Shuukei – Hakuteikein: Ataque final de Byakuya, que concentra todo o poder e velocidade de sua Bankai em um golpe com as duas mãos segurando sua katana. (geralmente utilizado em conjunto com o Jutsu Golpe Múltiplo. Senbonzakura+24 (1d10+14, 13 x3).

*Na forma de shikai e bankai pode usar ataque duplo para mais um ataque por 2pms.
*Em todas as formas pode utilizar o Jutsu Arma Ameaçadora Aumentando a margem de crítico em +2. (3pms)

Perícias:
Conhecimento (Nobreza) +20, Diplomacia+24, Iniciativa +21, Initimidação+20,
Percepção +22.

Habilidades de classe: Devoto do Bushintau, Zanpakutou+7, Solidez Espiritual, Shunpo+3, Despertar Zanpakutou (Foco em Arma Aprimorado, Acerto Crítico Aprimorado, Ataque Duplo, Especialização c Arma, Golpe c/ 2 Mãos,), Kidou Aprimorado (-1pm), Poder Concedido (Armadura Honrada, Respeito de Lin-Wu, Terror de Lin-Wu.), Purificador de Hollow. Habilidades de raça: +4 Sabedoria, +2 Força, +2 Honra, –2 Destreza. Digno: +4 em testes de Diplomacia. Honra Superior: +1 na CA e +1 nas jogadas de ataque e dano contra adversários com valor de Honra inferior ao seu. Resistência Celestial 5 (Fogo, Frio e Vento). Sorte Ancestral: +2 em todos os testes de resistência, Visão no Escuro.

Talentos: Devoto de Lin-Wu, Chakra das Pernas, Chakra dos Braços,, Foco em Arma, Chakra das Pernas Mediano, Chakra dos Braços Mediano, Ataque Poderoso, Chakra dos Braços Avançado,Poder Mágico, Duro de Matar, Chakra dos Braços Sublime, Conhecimento de Jutsus Usar Armaduras (leves, mé­dias), Usar Armas (simples e mar­ciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Jutsu:
Básicos: Golpe do Vento Distante. Sopro da Montanha
Medianos: Arma Ameaçadora, Velocidade Sobrenatural.
Avançado: Contra-ataque relâmpago, Golpe Múltiplo – Cólera de Lin-Wu.
Sublime: Arma dos cinco Ventos.

Equipamento: Katana +7 (Senbonzakura +1 (Veloz e ameaçadora)


Kurosaki Ichigo



Personagem: Kurosaki Ichigo
Raça: Humano
Classe e Nível: Shinigami 10 (ND12 – Vaizard)
Medida de Honra: Desonrado
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m.

  • For [ 16 ][ +3 ]
  • Des [ 17 ][ +3 ]
  • Con [ 18 ][ +4 ]
  • Int [ 10 ][ – ]
  • Sab [ 12 ][ +1 ]
  • Car [ 11 ][ – ]
  • Hon [ 6 ][ – ]
  • CA [25] 10 + [5nível] + [3Des] + [4Con] + [3Shunpo]
  • BBA [ 10 ]
  • Resistencias
  • Fort [ 11 ] [ 5 ] + [ 4 ] + [ 2 ]
  • Reflx [ 8 ] [ 5 ] + [ 3 ] + [ ]
  • Vont [ 8 ] [ 5 ] + [ 1 ] + [ 2 ]
  • PV 105
  • PM 39 (Limite 17)

Ataques:
(Shikai) Zangetsu +17 (1d10+3, 17) +2d6 (contra animais, humanóides e Tenshi) –
Soturna, Ataque desarmado+14 (1d4+3, 20)

Bankai +18 (1d10+3, 17) +3d8 de dano de trevas.
*pela falta de treinamento Ichigo não possui uma zanpakutou na forma de Asauchi, apenas shikai – apenas é envolta em faixas para suprimir o gasto em Pms.

Forma Vaizard:
Suas características mudam para For20, Des21,Con22, Int14, Sab16, Car15. CA31 PVS140.

Perícias: Acrobacia+16, Enganação+13 Intimidação+13, Iniciativa+16, Percepção+14,
Sobrevivência+14

Habilidades de classe:
Devoto do Bushintau, Zanpakutou+5(Shikai+5 (combativa), Bankai+5(Elemental)), Solidez Espiritual, Shunpo+2, Despertar Zanpakutou (Foco em Arma(Zangetsu), troca de Estilo (bankai elemental) Explosão Elemental (Trevas +2d10 em caso de crítico 2pm/cena), Poder Concedido (Ver o invisível).

Como Ichigo não recebeu treinamento de Shinigami, a sua transformação foi forçada por uma situação desesperadora e recebeu poderes de outro shinigami, ele não recebe a habilidade de classe Kidou e seus aprimoramentos.


Habilidades de raça: +2 em For e Des, +2 perícias (Sobrevivência – Enganação), 2 Talentos (Casca Grossa – Ataque Desarmado Aprimorado)


Talentos: Foco em Arma (ataque desarmado), Combater com 2 armas (zangetsu e
desarmado), Chakra dos Braços, Combater c/ 2 armas aprimorado, Ataque poderoso, Acerto critico aprimorado (Zangetsu), Chakra do Torso, Trespassar, Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro.


Jutsu: Golpe Pesado, Garras Do Tigre.


Equipamento: Katana+5 – (Shikai: Zangetsu +3 -Soturna / Bankai:Zangetsu +4, Elemental Trevas+3d8)


Máscara Vaizard: com uma ação livre o vaizard pode invocar uma máscara hollow que cobre seu rosto e aumenta suas características gerais em +4 como se estivesse sobre efeito do Jutsu perfeição do dragão, +15pvs temporários. E todos os ataques e Jutsus recebem +1d de dano.
Custo de 2pms/rodada.


Cero: o Vaizard pode utilizar a técnica hollow que dispara um raio de energia pura, contra seus
inimigos, faça um ataque de toque a distância, se acertar causa 5d6+1/2nível a todos os inimigos em uma linha de 18m e 3m de largura – 4pms


Ideia:
Leandro “Shiryu” Moreira

Texto:
Pedro Diniz
Game Design:
Leandro “Shiryu” Moreira

6 thoughts on “Kurosaki Ichigo / Pacote Bleach

  1. Sobre a questão das Zanpakutous. Quando eu pego a shikai dela e descubro a verdadeira forma/nome. Caso a forma da minha Asauchi seja uma arma diferente, eu fico com a skin da arma e o dano da katana ou ela toma downgrade ou upgrade de dano conforme o tipo de arma.

    Ex: se minha arma era uma katana e vira um tetsubo, ela continua com os status de uma katana mas com outra aparência ou ela sobe de dano? OU ainda caso eu tenha uma katana e ela vire um chakram.

    1. A arma muda o dano (downgrade ou upgrade) mas ainda fica restrito apenas quando usar a forma shikai, quando os PMs acabarem a arma retorna para forma Asauchi (katana, Wakizashi ou Ninja-to), além de precisar gastar um talento.

      Isso, caso seja uma arma exótica.

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