Andrus, O Aranha

Olá nakamas, trouxemos mais uma lenda do cenário de Arton para você usar em sua mesa de T20. O histórico NPC Andrus o Aranha.


Andrus é um dos NPCs mais antigos do cenário, sendo criado anteriormente até mesmo do cenário de Tormenta.

Suas primeiras aparições foram na revista Dragão Brasil 02 com sua história e ficha para AD&D e Dragão Brasil 11 na aventura-solo “Assalto a fortaleza do Mestre Arsenal”, posteriormente reformulada na Só Aventuras 6 e novamente reformulada para a edição 04 da Revista Tormenta. Nos materiais antigos existem inúmeras menções sobre Andrus como: na DB 49, no livreto da DV 50, no primeiro livro de Tormenta (o famoso Tormenta da Daemon), no Tormenta D20, no Reinado D20, no Tormenta Guia do Mestre para 3.5, no Manual básico TRPG e no Manual do Malandro.

Sua história é um tanto “clássica” como “o garoto sem rumo que se torna um ladrão”, mas com o seu notório poder de escalada vinda de seu item mágico mais conhecido, o ilustre manto da aranha conquistado quando invadiu a fortaleza de Mestre Arsenal nas Montanhas Sanguinárias, ao lado do seu grupo de companheiros Taskan Skylander, Raven Blackmoon, Mask Master e Kaneda Shimaru, e assim Andrus conseguiu a sua alcunha e o prestígio que precisou para criar sua própria guilda de ladrões. Só que a vida de um ladrão não é simples e logo foi traído por outro dos maiores assassinos de Arton, o Camaleão.

Mas um dos seus companheiros de grupo, o clérigo de Hyninn Parx Methralian, o traz de volta a vida e com isso foi em busca de seu inimigo para concluir a vingança vinda de seu assassinato.

Por muitos anos ele vagou por Arton sem nenhuma notícia do Camaleão, isso fez com que ele fosse para Petrynia e se estabelecesse na Guilda de Ladrões de Malpetrim. Nessa organização de ladrões ele cresce e se torna o líder deles. Existem boatos que estava infiltrado nessa guilda por causa de um material que era encontrado nas profundezas da cidade, contudo pouco sabe sobre isso depois das consequências da Flecha de Fogo.


Última imagem oficial de Andrus

Abaixo segue a ficha para T20 seguindo as diretrizes apresentadas na última versão da ficha apresentada no Manual do malandro para TRPG.

Humano ND 14

Iniciativa +31 Percepção +22

Defesa 41 Fort +18 Ref +32 Vont +24

PV 600 PM 95 Desloc 12m

Corpo a corpo Adaga x2 +31 (1d6+9 +1d12 de veneno, 18) ou espada curta x2 +17 (1d8+9, 18)
À distância Adaga +33 (1d6+9+1d12 de veneno, 19)

Mente ladina: Andrus não pode ser surpreendido ou flanqueado.

Acrobático: Andrus pode usar Destreza na perícia Atletismo e além de conseguir fazer investida em terreno difícil.

Evasão: Quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, Andrus não sofre dano algum se passar.

Agilidade ladina: Andrus tem movimentos rápidos durante o combate, ele está sempre com a magia Velocidade ativa. (essa é uma habilidade similar à magia)

Ataque furtivo: Ao atacar um inimigo desprevenido corpo a corpo ou a alcance curto ou até mesmo flanqueado, Andrus defere +20d6 por rodada. Uma criatura imune a acertos críticos, também é imune ao ataque furtivo.

Golpe certeiro: Se Andrus acertar um ataque com o valor do dano acima de 15 e o ataque ultrapasse a Defesa, o inimigo terá que fazer um teste de Fortitude CD 35, caso seja mal sucedido o golpe será preciso e fará com que o inimigo perca 1d8 dos seus PVs por rodada até que algum aliado utilize alguma cura, mágica ou não.

Invisibilidade: Andrus pode ficar invisível. Ele só fica visível quando deseja ou após um ataque. Ele pode usar os aprimoramentos desde que gaste PM para isso,

Poderes aracnídeos: Andrus tem o deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento em locais planos, além de ganhar +5 em testes de resistência contra venenos e imunidade a teias mundanas ou mágicas. Ele pode lançar Teia (CD 25).

For 2 Des 9 Cons 3 Int 6 Sab 5 Car 3
Perícia: Acrobacia +31, Atletismo +24, Enganação +25, Furtividade +31, Investigação +28, Ladinagem +31.
Equipamento: Adaga de Adamante do Arremesso envenenada (já contabilizado no ataque), Espada curta de Adamante Pulgente (já contabilizado no ataque), manto da aranha, Anel de proteção, Anel da invisibilidade, botas velozes e Armadura de couro batido de mitral Selado Reforçado. Tesouro: Dobro.

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